مبارزه روی کاغذ نحوه بازی "نبرد دریایی": قوانین بازی

به این موضوع جالب جدید نگاه کنید. و او دوباره آن را به صورت ناشناس برای ما صدا کرد، اما امیدوارم آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما به هر حال آن را بشنویم:

بازی روی کاغذ (با استفاده از برگ و مداد). برای یک، برای دو، برای شرکت. خواندن و یادگیری (اگر چنین بازی هایی وجود دارد رازها را بیاموزید) برای انجام آنها جالب است.

من مطمئن هستم که حتی الان هم زمان کامپیوتری و ابزارک است، اما همیشه شرایطی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ نخواهید داشت.پس آن را به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! مانند همه بازی های شناخته شده وجود خواهد داشت و امیدوارم برای یک نفر جدید. یک زمانی که همانطور که فهمیدید کامپیوتر و موبایل نبود تقریبا همه چیز را بازی می کردم!

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند به طوری که تمام ارقام آن متفاوت است. هدف بازیکن دوم حدس زدن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را می‌گوید، آن هم چهار رقمی و با اعداد مختلف. اگر رقم از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده باشد، به این وضعیت گاو می گویند. اگر شکل از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b, 1k).

هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

The Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را به تصویر می کشد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در فضای خالی سمت راست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، این حرف را در کناره می نویسد و شروع به کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای را که نشان دهنده سر است به حلقه اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ نادرست، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف قبل از کشیده شدن کامل بدن کلمه را به درستی حدس بزند، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

برای خلاص شدن از پیش تعیین شدن نتیجه در Tic-Tac-Toe اجازه می دهد تا زمین بازی را گسترش دهید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ کاملا مناسب است)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (صلیب یا صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین بازی تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی های رایانه ای انجام می دهید، به راحتی می توانید حدس بزنید که کدام سازندگان به این نسخه توسعه یافته تیک تاک زمان زیادی داده اند.

4. هزارتو

میدان می تواند مربع یا به شکل هرم باشد. در صورت تمایل، می توانید فرم های عجیب و غریب تری ارائه دهید.

در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی را به طول یک سلول – عمودی یا افقی – قرار می دهند.

یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بست (جز چهارم آن را قرار داد)، علامت (صلیب یا صفر) خود را در این میدان قرار می دهد و دوباره راه می افتد.

وظیفه بازیکنان این است که تا جایی که ممکن است نشانه های خود را بگذارند، کسی که پس از پر کردن کامل زمین، تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد، برنده می شود.

هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر در حال بازی هستند. رویدادهای بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شماست، دیگری حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. در میدان دیگر، دشمن اشیا (کشتی) خود را قرار می دهد.
نیروهای مسلح شما و همچنین نیروهای دشمن حاوی اشیاء (کشتی) زیر هستند:

1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه
2-عرشه (اندازه 2 سلول) - 3 قطعه
3 عرشه (سایز 3 سلول) - 2 قطعه
4 عرشه (4 سلول در اندازه) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان در کنار هم قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را در کنار هم قرار دهد).

زمانی که تمام مقدمات تکمیل شد و اشیا (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد فرا می رسد.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک سلول در زمین حریف را انتخاب می کنید و به این میدان "شلیک می کنید". اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته"، اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی با بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی حریف ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.
بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. نقطه

Dots یک بازی مهارتی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط دو بازی کنید. برای این بازی به تعداد بازیکنان به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع وصل کنید، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

ابتدا یک فیلد روی یک صفحه کاغذ خالی ایجاد کنید، خطوط افقی و عمودی را از نقاط کوچک در فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد میدان، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد و دو نقطه را به هم وصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی متصل کرد، اما گاهی اوقات می توان آنها را به صورت مورب به هم وصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را تکمیل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد و به همین ترتیب، تا زمانی که موفق شود با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی در این بازی امکان پذیر است: اول اینکه می توانید از ایجاد مربع توسط حریفان جلوگیری کنید. ثانیاً می توانید زمینه را طوری شکل دهید که با یک خط اضافی تعداد زیادی مربع ایجاد کنید.

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر در حال بازی هستند. اندازه دروازه شش سلول است. بازی از نقطه مرکزی زمین (برگ) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع سلول است.

خطوط را نمی توان عبور داد یا لمس کرد. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف پنالتی را می شکند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

اگر پس از یک ضربه آزاد، توپ روی خطی که از قبل کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر

وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب آلیس در سرزمین عجایب اختراع شد. بنابراین، بز به گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.

در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.

در 11 حرکت، یک رودخانه به دریا تبدیل می شود.

برای 13 عدد از خمیر می توانید یک BUN درست کنید.

سفر در زمان 19 حرکت طول می‌کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می‌شود، سپس به یک سال، سپس یک CENTURY به وجود می‌آید و در نهایت یک ERA شکل می‌گیرد.

بازیکن اول یک حرف می نویسد، بازیکن بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. کسی که در نتیجه جانشینی او یک کلمه کامل به دست می آید، ضرر می کند. حروف باید جایگزین شوند نه فقط مانند اضافه کردن یک حرف دیگر، بلکه باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروف نوشته شده توسط شما در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید که چه کلمه ای در ذهنش بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد خودش را می بازد، اگر اسمش را گذاشته باشد تسلیم شده بازنده است. کسي که بار اول بازنده حرف ب و بار دوم - الف و غيره را مي گيرد تا کلمه بالدا به دست مي آيد. کسی که اول بالدا می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت کلامی نیز بازی کنید.

10 . فوتبال 8*12

میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به طور متناوب با قرار دادن خط تیره روی یک سلول (در امتداد یک خط یا مورب) حرکت می کنند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده به پایان برسد (یعنی از طریق آن قبلاً راه رفته اند - به عنوان مثال، مرکز زمین)، آنگاه حق به یک خط تیره دیگر داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در نقطه خالی به پایان برسد. نقطه. طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از کناره ها پرش می کند). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.
یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توان از آن خارج شد یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً حرکت به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.

هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک برگه نیمه نوشته نیز برای آن استفاده کنید.

11. پیچ و خم با اشیاء

دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید نام گذاری ها را به سلول ها اختصاص دهید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتویی ترسیم شده است که حریف در امتداد آن قدم خواهد زد. میدان دوم، در حالی که خالی است، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که گنج را سریعتر از دخمه پرپیچ و خم شخص دیگری بیرون بیاورید تا اینکه حریف گنج را از مال شما خارج کند.
در اینجا فرصتی وجود دارد که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "صاحب سیاه چال" ثابت کنید.

ماز مورد نیاز:

بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل هزارتو در امتداد محیط نیز توسط دیواری احاطه شده است که به آن "دیوار هزارتو" می گویند.

هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:

1 کمان پولادی
1 عصا
1 تله
4 گودال
4 خروجی از چاله ها (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)
3 گنج های دروغین
1 گنج واقعی
4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.
علاوه بر این، هر شرکت کننده 3 نارنجک در ابتدای بازی دارد.

نمونه نقشه:

روند بازی.

بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.
بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نمی توانید بین دیوارهای داخلی و دیواره های هزارتو تفاوت قائل شوید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیوار هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. فرض کنید، بازیکن با احساس شهودی که در سمت راست دیواری وجود دارد، ممکن است حرکتی را برای رفتن به سمت راست و اطمینان از وجود آن صرف نکند. او می تواند بلافاصله از یک نارنجک استفاده کند و حتی در این صورت قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.

پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، حریف به او اطلاع می دهد که در سلول جدید است (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).
اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):

آ) کمان پولادی("آ"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن در طول نوبت خود (از قبل مورد حمله قرار گرفته است) می تواند اقدام +1 (حرکت، پرتاب نارنجک، تلو خوردن روی دیوار) انجام دهد. کمان ضربدری یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

ب) چوب زیر بغل("Y"). بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای عمل یک کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

اعمال عصا و کمان پولادی جمع می شوند. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کرده اید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، در یک نوبت می توانید سه عمل (نه چهار!) انجام دهید.

V) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که از تله خارج می شوید (به طور صحیح تر - تله ها)، دشمن چهار حرکت انجام می دهد، پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. وجود عصای زیر بغل حریف به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر قبلاً پس از مجروح شدن توسط کمان پولادی به تله بیفتید، دشمن فقط چهار چرخش را انجام می دهد (پرش دائمی حرکات کار نمی کند، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از یک میدان بازدید می کند، تله فعال می شود.

ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (در همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" (" I، II، III، IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن گزارش نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکن بدون افتادن در خود گودال به سلول "خروج از گودال" رسید، اما به سادگی "تلو خورد"، در مورد آن مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخ افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.

ه) گنجی پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X")، تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.
برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی های موجود استفاده کنید، یکی در هر طرف، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، ما می توانیم توافق کنیم که دیوارهای هزارتو نارنجک نمی گیرند، اگرچه صرف می شوند).

به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد نیز گزارش می شود که از چه نوع گنجی است: دروغ یا واقعی.

فقط یک گنج را می توان در یک زمان حمل کرد. در عین حال، اقدامات کمان پولادی، عصا، تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را به هر کجا که دوست دارید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری تغییر دهید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در سلولی با گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید دشمن را در مورد آن آگاه کنید.

پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که امکان بازدید از هر سلول و خروج از پیچ و خم بدون استفاده از نارنجک وجود داشته باشد و بازی را از هر جایی شروع کرد. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است، آن را در فضای بسته ای رها می کند که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.
پس از خروج از هزارتو، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه با امکان ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این حالت، اگر نقطه شروع خارج از آنها باشد، می توانید مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به هزارتو می توان به آنها رسید، حصار کشید.

12. مزخرف

و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و پاسخ سوال "چه کسی؟" را در بالا می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی این است که "با چه کسی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهمترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس ها

جنگ ویروس.بازی دو نفره بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در زمین 10*10 ( دوباره، شما می توانید کارهای بیشتری انجام دهید، سپس حتی جالب تر"ویروس ها" با صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی مشخص می شوند (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت در معرض قرار می گیرند. ویروس ها تولید مثل خود را از سلول های گوشه مقابل میدان شروع می کنند. شما می توانید یک "ویروس" را فقط در کنار "ویروس زنده" دیگر خود قرار دهید. اگر یک "ویروس" از دشمن در این نزدیکی وجود دارد، می توانید آن را با رنگ کردن سلول به رنگ خود بخورید. دشمن دیگر نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکل هایی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده از رنگ خود را لمس کند، می توانید "ویروس های" جدید را در هر نقطه دورتر از آن یا دشمنی ایجاد کنید. هدف بازی از بین بردن کامل نیروهای زنده دشمن است. اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را پشت قلعه ویروس های خورده شده حریف پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

"ساس".تنوع جنگجویان ویروس. می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با کشیدن "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و محیط "دفتر مرکزی" "اشکال اصلی" از 8 ضربدر در گوشه های ورق. علاوه بر این، می توانید در هر نوبت 5 "واکر" بسازید، نه 3 مانند "جنگ ویروس ها". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب‌ترین نکته در مورد این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به‌طور پیش‌فرض بازی می‌کنند، هر کدام برای خودشان، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این تنوع سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. اضافه شدن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک "اشکال اصلی" جدید را در مرکز قرار دهد، در حالی که نسخه قدیمی به رنگ بازیکن رنگ شده است. چنین انقلابی به شما امکان می دهد تا ارتش خود را از شکست نجات دهید، اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود.

"جنگ".یک تنوع بسیار دشوار از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن بازی کند، اما 4 بازیکن بهینه است. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G نشان داده می شوند و در گوشه های برگه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن ممکن است قرار دهد:
4 پیاده نظام (با حروف P مشخص می شود)؛
2 اسب که مانند شطرنج با یک حرف قرار می گیرند (و با حرف K نشان داده می شوند).
2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (شما همچنین می توانید به صورت مورب) (با حروف T نشان داده شده است).
1 صفحه ای که در 4 مربع به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (که با حروف C نشان داده می شود).
در طول هر چرخشی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک واکر اضافی را با یک نوع دیگر ایجاد کنید. به عنوان مثال، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر با هواپیما در یک نوبت بروید و به ترتیب از همه پیاده نظام، از همه اسب ها و همه تانک ها امتناع کنید.
برخلاف "جنگ ویروس ها"، جنگنده های جدید را فقط می توان در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه "زنده") از نوع مربوطه قرار داد، به شرطی که ارتباط زنده با ژنرال داشته باشند! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. ارتباط را می توان از طریق نوع دیگری از نیروها انجام داد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم

دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرم می نویسند، علاوه بر این تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند، زیر کلمه می توانید یک کلمه به همان طول یا یک حرف طولانی تر بنویسید. زیر هر کلمه، فقط یک بار می توانید یک کلمه با همان طول بنویسید، کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می‌کند و سعی می‌کند کلمه‌ای از حداقل سه حرف بسازد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره بگیرد. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید در شکل اولیه خود یک اسم مشترک باشد و نه مخفف (نه مخفف نوع GAI). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که هر بازیکنی 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.

نمونه ای از یک دور این بازی با عبارت: بازیکن اول کلمه LUK را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید از قبل یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلمات را از حروف قبلاً استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف فرصتی برای پیروزی در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت به دنبال این است که ببیند آیا ممکن است کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره به دست می آید. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (و همچنین می تواند کلمه 5 حرفی را بنویسد):
لوک
لحظه
شال
AWL

بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... کلمات GAI و IL و SOUTH را می بیند که با توجه به شرط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:
لوک
لحظه
شال
AWL
یک قطره

بازیکن 2 کلمات FACE و TORN را می بیند سپس متوجه کلمه KILO می شود ... و ناگهان یک کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.

دو بازیکن هر کدام 7-10 "tanchiks" مساوی می کنند. یا کشتی های ستاره ای؟، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحا نه در جعبه، بلکه در یک خط کش یا یک A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان به روش زیر شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: ضربه در نیمه زمین خود کشیده می شود، سپس ورق دقیقاً در وسط تا می شود و ضربه ای که از طریق نور قابل مشاهده است. در نیمه دوم زمین مشخص شد. اگر به یک تانک برخورد کند، ناک اوت می شود (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده) و اگر دقیقاً به آن برخورد کند، تانک بلافاصله منهدم می شود.
هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به سمت همان تانک شلیک کنید.
پس از یک تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع وارد مرحله "Blitzkrieg" یا بهتر بگوییم یک انصراف سریع می شود. البته برنده کسی است که برای اولین بار ارتش حریف را شلیک کند.

16. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک زمین 8x8 (یعنی به اندازه یک صفحه شطرنج)، بازیکنان خطوط کوچکی را یکی پس از دیگری ترسیم می کنند که هر 2 خانه را پشت سر هم قرار می دهند: یعنی. به عنوان مثال، بازیکن 1 یک خط عمودی ترسیم می کند که e2 و e3 را اشغال می کند.
بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از موانع موجود عبور کند یا لمس کند. با پر شدن زمین، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان برای تکمیل بازی به یک محاسبه هوشیارانه نیاز است. بازیکنی که دیگر نمی تواند ویژگی خود را قرار دهد زیرا همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

یک بازی ساده و نسبتاً سرگرم کننده که بر اساس همان اصول رژه سکه ها ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.
در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با اندازه دلخواه باشد، اهمیت خاصی ندارد)، بازیکنان حدود 15-20 نقطه را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.
سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که حداقل از 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 نقطه در هر حاشیه ارائه دهید.
بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.
یکی از انواع این بازی قانون ترسیم دایره هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهند، نه بیشتر.

کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

19. نقطه و مربع

نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است بازی های مروارید منطق؟. با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.
زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است از یک زمین کوچک شروع کنید و پس از احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و وقتی بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).
با بستن مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را می گیرد، تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی، چه کسی مربع های بیشتری بسته است، شمارش می شود و برنده مشخص می شود.
بازی با ظاهری ساده فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5*5 و بیشتر است. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ برای مجبور کردن زمین با ساخت و سازهای نیمه بسته، فداکاری، حمل چند مربع به نفع حریف لازم بود و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (نبستن چیزی) کنیم. )؟ و بعد از آن بیشتر مربع ها را در یک سری ببندید.

ساده ترین بازی کلمات، طبق اصل تیک تاک، فقط با حروف.
در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن هر کدام با یک حرف شرط می‌بندند و برنده کسی است که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شدند) می‌تواند به صورت مورب و عمودی بنویسد. یا افقی کلمات شناخته شده تر از 3 حرف.
این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان، ارزش رقابتی نسبتاً کمی ندارد، اما بازیکنان شوخ طبع بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید؟ چه کسی اولین کسی است که یک کلمه ایجاد می کند، نه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

یک بازی پیچیده‌تر و طولانی‌تر، که بر اساس همان اصل دیگر بازی‌های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت قلمی که به صورت عمودی در سراسر ورق با یک کلیک سبک ایستاده است.
روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده است مسیر مسابقه(مسابقه)، به صورت دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه حاصل، یک خط شروع / پایان ترسیم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.
مسابقه‌دهنده‌ها با ضربات کوتاه و منظم، دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل یک گودال پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آنها اول به خط پایان می‌رسد و گل‌ها را درو می‌کند.
هر بار که خط سواری مرزی را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک ضربدر در تقاطع قرار می گیرد و سوارکار با چرخاندن ماشین خود از پیچ بعدی می گذرد تا بتواند به دویدن ادامه دهد. برای هر خودرو در انبار 5 تقاطع وجود دارد. (5 امتیاز ضربه) و برخورد ششم کشنده می شود.
علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق پرخطر: با پرواز در چنین منطقه‌ای، خودرو آسیب بیشتری می‌بیند و دو نقطه ضربه را از دست می‌دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کنند یا برعکس، در وسط می ایستند و ماشین ها را مجبور می کنند که به داخل بفشارند.
همچنین می‌توان نقاط لمسی یا به عبارتی دایره‌های کوچکی را وارد کرد که هنگام عبور خودرو باید وارد آنها شود (یعنی خط باید از آن عبور کند). شکل، تمام عوارض ذکر شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.
شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را ابداع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید با ساخت چندین مسیر، یک سری مسابقه ترتیب دهید و در این بین به بازیکنان اجازه خرید تجهیزات را بدهید، با توجه به میزان امتیاز. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز ضربه اضافی یا میخ های هجومی بخرید و از ماشینی که از آن سبقت می گیرید 1 امتیاز بگیرید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک صفحه دوتایی که به صورت ایستاده ایستاده شروع می کنند (تصویر را ببینید).
هرکس با قلمی به رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هر کدام چیست؟ برای حداقل تعداد ضربه (خطوط از دستگیره در امتداد ورق) برای آوردن توپ به سوراخ. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و فردی با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ ببرد.
اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان آسان نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. به خط متخلف به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد کرده نسبت داده شود.

برای به روز بودن از پست های آینده در این وبلاگ کانال تلگرام هست. مشترک شوید، اطلاعات جالبی در وبلاگ منتشر نمی شود! خوب، اگر به بازی های رایانه ای بازگردیم، دریابید که چه چیزی است , و اصل مقاله در سایت موجود است InfoGlaz.rfپیوند به مقاله ای که این کپی از آن ساخته شده است -

«Sea Battle» یک بازی مهیج و ساده است که به ابزار خاصی و دانش خاصی نیاز ندارد. هم روی کامپیوتر و هم روی کاغذ قابل پخش است و فقط یک بار از گزینه دوم استفاده شده است زیرا امکان دیگری وجود نداشت. همه نمی دانند چگونه نبرد دریایی را بازی کنند ، زیرا یا فرصتی برای یادگیری وجود نداشت یا "معلمی" وجود نداشت. در هر صورت چنین دانشی می تواند مفید باشد. قوانین بازی "Sea Battle" ساده است، هر کسی بدون در نظر گرفتن سن و سطح هوش می تواند آنها را به خاطر بسپارد.

عمومی

بازی "Sea Battle" مدتهاست که افراد زیادی را تسخیر کرده است. جالب، هیجان انگیز و مهمتر از همه - به هیچ هزینه ای نیاز ندارد. برای بازی با یک نفر با هم، به دو ورق کاغذ در قفس (ترجیحا) و دو خودکار (یا 2 مداد) نیاز دارید.

"کشتی جنگی" نه تنها به این دلیل مفید است که به شما امکان می دهد اوقات خوبی داشته باشید. این بازی همچنین به توسعه تفکر استراتژیک و شهود کمک می کند. اگر شما و آن شخص یکدیگر را بشناسید، این فرصت را دارید که از اطلاعات دشمن استفاده کنید. به عنوان مثال، فرضیات شما در مورد اینکه چگونه او می تواند کشتی ها را به گونه ای قرار دهد که پیدا کردن آنها دشوار باشد، اگر شما به جای او بودید چگونه قرار می گرفتید، می تواند تأیید شود و به پیروزی کمک کند.

قوانین

خوب، می توانید به قسمت اصلی بروید. اکنون نحوه بازی Sea Battle را یاد خواهید گرفت:

1. ابتدا باید دو مربع از سلول های 10x10 را روی یک تکه کاغذ بکشید (البته، کشیدن روی یک ورق در سلول آسان تر است). سپس، در هر دو شکل، حروف A تا K را در ردیف بالا (از چپ به راست، با پرش E و Y) و در سمت چپ مربع ها - اعداد از 1 تا 10 (بالا به پایین) قرار دهید.

2. در مربع سمت چپ باید قرار دهید:

  • 1 کشتی، متشکل از 4 سلول؛
  • 2 کشتی، متشکل از 3 سلول؛
  • 3 کشتی، متشکل از 2 سلول؛
  • 4 کشتی، متشکل از 1 سلول.

کشتی ها نه از طرفین و نه در گوشه ها نمی توانند یکدیگر را لمس کنند. مهم است که حداقل یک سلول آزاد بین آنها وجود داشته باشد. کشتی ها می توانند لبه های زمین بازی را لمس کنند و آنها باید فقط به صورت عمودی و افقی (نه مورب) قرار گیرند.

مربع سمت راست باید خالی بماند.

3. هدف هر بازیکن از بین بردن کشتی های دشمن است. کسی که اول می رود (با توافق یا تصادفی (با استفاده از لات))، مختصات را صدا می کند (حرف-عدد) و به مربع خالی سمت راست نگاه می کند. مثلا E7. حریف به نقاشی سمت چپ خود که کشتی هایش در آن قرار دارند نگاه می کند و پاسخ می دهد:

الف) گذشته؛
ب) مجروح؛
ج) کشته شده است.

گزینه اول به این معنی است که بازیکن در یک سلول خالی فرود آمده است، یعنی در جایی فرود نیامده است. او این مکان را در مربع سمت راست خود مشخص می کند تا برای بار دوم آن را انتخاب نکند (اغلب با ضربدر، اما به هر روش مناسب دیگری)، و در همین حین نوبت به بازیکن دوم می رسد.

گزینه دوم به این معنی است که بازیکن وارد یک کشتی چند طبقه (از 2 تا 4 سلول) شده است. با مشخص کردن مکان مناسب روی کارت، شخص حق حرکت بعدی را دارد تا زمانی که از دست بدهد. بنابراین، اگر پس از فریاد زدن E7، پاسخ "مجروح" دنبال شد، بازیکن می تواند با E6، یا F7، یا E8، یا D7 تماس بگیرد تا کشتی زخمی را تمام کند (به هر حال، این لازم نیست، می توانید موقتاً آن را به حال خود رها کنید. و به دنبال دیگران باشید). بازیکن دوم دوباره پاسخ می دهد "توسط"، "مجروح" یا "کشته".

گزینه سوم یعنی کشتی دشمن منهدم شده است. اگر از همان حرکت اول این اتفاق می افتاد، پس تک طبقه بود (متشکل از یک سلول) که می توان آن را یک موفقیت بزرگ نامید. اگر از دومی (مثلاً بعد از E7 بازیکن گفت E6) پس دو طبقه است و غیره. پس از ناک اوت کردن کشتی و همچنین پس از زخمی شدن، بازیکن حرکت می کند تا پاسخ "by" را دریافت کند.

4. نوبت در صورت از دست دادن از بازیکنی به بازیکن دیگر می رسد و در صورت ضربه موفقیت آمیز توسط یکی از حریفان به تاخیر می افتد. شخصی که برای اولین بار تمام کشتی های دشمن را پیدا کرده و از بین می برد برنده است.

سایر تغییرات

همانطور که قبلاً ذکر شد، گاهی اوقات «کشتی جنگی» روی کاغذ است و گاهی روی رایانه. و اگر برای گزینه اول به یک حریف واقعی و زنده نیاز دارید، در مورد دوم می توانید با روبات ها بازی کنید. درست است، اولاً چندان جالب نخواهد بود (واکنش دشمن وقتی کشتی او را غرق می کنید قیمتی ندارد) و ثانیاً فرصت نگاه کردن به ناوگان دشمن کاملاً منتفی است (همه ما می دانیم که برخی از افراد در تلاش برای تقلب هستند) .

به هر حال، ارائه نسخه های پیشرفته تر بازی دشوار نیست، همه اینها به تخیل بازیکنان و تمایل / توانایی آنها برای آزمایش بستگی دارد. مهم است که بلافاصله تمام قوانین را روشن کنید، زیرا اگر برای همه افراد مشخص نباشد که چگونه نبرد دریایی را که قوانین آن را ارائه کرده اید بازی کنید، هیچ چیز خوبی از آن حاصل نمی شود، یک بازی با کیفیت کار نخواهد کرد.

به عنوان مثال، می توانید سلول های بیشتری را به "میدان جنگ" اضافه کنید (مثلاً نه 10x10، بلکه 20x20)، و سپس یا تعداد کشتی ها را رها کنید یا آنها را افزایش دهید. شما می توانید کار را آنقدر پیچیده کنید که تمام کشتی هایی که دشمن باید پیدا کند تک عرشه باشند. شما می توانید مین ها را در هنگام ضربه زدن که دشمن یک نوبت را از دست می دهد بسازید. گزینه های زیادی وجود دارد، نکته اصلی این است که همه چیز را در حد اعتدال بدانید.

نتیجه

همین، حالا با بازی جدید آشنا شدید و قوانین آن را می دانید. سوال "چگونه بازی Sea Battle" باید حل شود. از این پس، اگر فرصتی برای نزدیک شدن به یکدیگر و نوشتن روی برگه های کاغذ وجود داشته باشد، شما و دوستانتان در طول درس ها / سخنرانی های خسته کننده یا در محل کار کاری برای انجام دادن خواهید داشت.

کودکان آنقدر به وسایل مختلف علاقه مند هستند که اغلب نمی خواهند نه تنها بخوانند، بلکه حتی در فضای مجازی نیز بازی نکنند. این هم متخصصان و هم والدین را نگران می کند. در یکی از سری های کارتون "باربوسکینی" پدربزرگ فقط راهی برای بازگرداندن کودکان به دنیای واقعی با بازی کل خانواده در "کشتی جنگی" معمول روی کاغذ ارائه می دهد.

برای این کار برق خانه را قطع می کند و نوه ها مجبور به تسلط بر بازی می شوند که نیاز به شرایط خاصی ندارد. او نشان داد که می توان بدون اینترنت، تنها به قلم و ذهن خود، اوقات جالبی را سپری کرد.

اگرچه این بازی تخته ای Sea Battle امروزه در نسخه کامپیوتری نیز وجود دارد، اما نسخه سنتی از بین بردن کشتی ها بر روی یک تکه کاغذ در جعبه یک مزیت بدون شک نسبت به نسخه مجازی دارد.

بازی با یک شخص زنده جالب تر از کامپیوتر است، نبرد بسیار سرگرم کننده تر و هیجان انگیزتر است. بله، و مفیدتر است، زیرا در این مورد، کودک نه تنها منطق و تفکر استراتژیک، بلکه شهود، توانایی "محاسبه" و خواندن احساسات شخص دیگر را نیز توسعه می دهد.

یکی دیگر از نکات مثبت و دلیل محبوبیت طولانی بازی، سادگی سازماندهی آن است. برای هدایت کشتی ها به نبرد، به اینترنت، برق، اتاق بزرگ یا همراهان خاصی نیاز ندارید. كاغذ كافي، قلم و دانستن قواعد بازي دريايي نبرد روي كاغذ براي دو نفر.

آموزش بازی نبرد دریایی

قوانین بازی روی کاغذ در نبرد دریایی دو نفره کاملاً ساده است. روی کاغذ، هر بازیکن باید یک مربع از خانه های 10x10 بکشد، که در یک طرف با حروف A تا K (بدون Y و Y) و در طرف دیگر با اعداد از 1 تا 10 مشخص شده است. در این قسمت باید خود را مرتب کنید. کشتی ها.

دومین مربع مشابه در کنار آن با نامگذاری مشابه فیلدها ترسیم شده است. روی آن، در طول نبرد، بازیکن ضربات خود را فیکس می کند.

  • هنگام ایجاد یک "شات"، بازیکن مختصات هدف را نام می برد، به عنوان مثال، B8.
  • حریف پاسخ می دهد "با" اگر چیزی در سلول وجود ندارد. اگر کشتی او مورد اصابت قرار گیرد "مجروح" می شود. "کشته" زمانی که یک کشتی نابود می شود.
  • ضربه زدن به کشتی خارجی با صلیب مشخص می شود. در این صورت قوانین حق شات بعدی را می دهد.
  • در یک اشتباه، حق شوت به بازیکن دوم می رسد. برنده کسی است که ابتدا تمام کشتی های دشمن را نابود کند.
  • در پایان بازی، شرکت کننده ممکن است از حریف بخواهد که زمین بازی خود را ارائه کند و رکورد حرکات را بررسی کند.

قوانین بازی Sea Battle نه تنها تعداد و اندازه کشتی ها را در این نبرد تعیین می کند، بلکه مکان آنها را نیز مشخص می کند.

  1. ترکیب کشتی ها: 4 زیردریایی یک سلولی، 3 ناوشکن، متشکل از دو سلول، 2 رزمناو سه سلولی و یک رزم ناو چهار سلولی.
  2. باید کشتی ها را به گونه ای ترسیم کرد که به هیچ وجه به یکدیگر برخورد نکنند. باید حداقل یک سلول بین آنها فاصله باشد.
  3. می توانید کشتی ها را به صورت افقی، عمودی و در لبه زمین بازی قرار دهید.

چه کاری نباید انجام داد

قوانین و محدودیت های خاصی را تعیین کنید.

  1. شما نمی توانید ترکیب کشتی ها را تغییر دهید.
  2. برخی از قوانین می گویند که یک کشتی فقط می تواند شکل خطی داشته باشد، در برخی موارد شکل حرف L مجاز است. این نکته باید از قبل مشخص شود. اما در همه انواع، کشیدن و قرار دادن کشتی ها به صورت مورب غیرممکن است.
  3. شما نمی توانید مقدار فیلد را تغییر دهید.
  4. شما نمی توانید مختصات را تحریف کنید و ضربه را پنهان کنید.

استراتژی ها

نه تنها قوانین و شرایط ساده سازماندهی بازی، محبوبیت بازی Sea Battle را توضیح می دهد، بلکه این واقعیت است که برنده شدن در آن نه تنها با شانس، بلکه با استراتژی و تاکتیک صحیح تعیین می شود. این یک بازی دو نفره است، به این معنی که احساسات و ترفندها به منطق می پیوندند. بنابراین، یک استراتژی برنده شامل موارد زیر است:

  • حریف تحت هیچ شرایطی نباید زمین بازی شما را ببیند.
  • مهارت و نحوه بازی حریف خود را در نظر بگیرید. به عنوان مثال، اگر حریف شما یک بازیکن تازه کار است، پس نباید کشتی های خود را در گوشه و کنار زمین قرار دهید. بازیکنان بی تجربه اغلب با آنها شروع می کنند، به خصوص با حرکت A1. اگر یک حریف باتجربه و طولانی مدت با شما بازی می کند، که از قبل می داند که در گوشه و کنار کشتی شما وجود ندارد، پس ارزش آن را دارد که الگو را بشکنید و یک زوج را در آنجا پنهان کنید.
  • مکان کشتی های خود را در نظر بگیرید. یکی از راهبردهای برنده، قرار دادن کشتی های بزرگ به صورت فشرده در یک مکان، و پراکنده تک سلولی دور از یکدیگر است. سپس بازیکن با یافتن سریع کشتی های بزرگ، زمان زیادی را صرف جستجوی زیردریایی های کوچک می کند. این به شما زمان و فرصتی برای جبران می دهد.

تاکتیک های پیروزی

تاکتیک های صحیح بازی شامل چند ترفند ساده است.

حتما حرکات حریف را در زمین خود و تمام حرکات خود را در زمین بازی دوم ثبت کنید. نه تنها ضربه ها نشان داده می شوند، بلکه از دست دادن نیز نشان داده می شوند. کسی این کار را با نقطه انجام می دهد، کسی با ضربدر. با این کار از شلیک مکرر مربع های خالی و درگیری در صورت بروز هرگونه خطا جلوگیری می شود.

اگر کشتی حریف در یک نبرد دریایی "کشته" شود، سلول های اطراف آن را بلافاصله خالی می کنیم. از این گذشته، ما می دانیم که قوانین استقرار کشتی ها را در آنها ممنوع می کند. این باعث صرفه جویی در وقت شما می شود. در این مورد، سودآورترین شلیک به کشتی جنگی است. تخریب آن بلافاصله هجده سلول، تقریباً یک پنجم میدان را باز می کند.

تاکتیک های تیراندازی بازیکنان نیز می تواند متفاوت باشد. می توانید با انجام حرکات مورب تیراندازی کنید. بنابراین شانس بیشتری برای قلاب کردن کشتی های بزرگ وجود دارد. شما می توانید در جستجوی یک کشتی جنگی سودآور، از سه سلول به سلول چهارم شلیک کنید. پس از اولین ضربه ها، انتخاب حرکات را بر اساس آنچه که در زمین بازی دشمن شروع می شود، تعیین می کنید.

تاکتیکی برای مبارزه با کلاهبرداری های رایج، زمانی که حریف آخرین کشتی تک طبقه را که در حال بازی در آخرین سلول آزاد است راه اندازی می کند. برای غیرممکن شدن چنین فریبکاری، میدان و کشتی ها به یک رنگ ترسیم می شوند و عکس ها با قلم یا مداد دیگری مشخص می شوند.

امروزه بازی Sea Battle هم به عنوان یک مجموعه کارخانه رومیزی و هم به عنوان یک بازی رایانه ای وجود دارد، اما بازی بر روی یک تکه کاغذ شطرنجی ساده هنوز هم هیجان انگیز است.

بیایید نبرد دریایی بازی کنیم

یک بازی ساده و هیجان انگیز که از دوران کودکی شناخته شده است، نبرد دریایی است. قوانین بازی خیلی پیچیده نیستند، هر کسی می تواند آنها را به خاطر بسپارد. نبردهای دریایی مورد علاقه بزرگسالان و کودکان است، شما می توانید آن را در هر جایی بازی کنید.

قوانین بازی نبرد دریایی

ماهیت سرگرمی در این واقعیت نهفته است که دو بازیکن به نوبت مختصات خاصی را در نقشه حریف نام می‌برند که نمی‌دانند. نقطه نامگذاری شده باید به کشتی یا قسمتی از آن برخورد کند. وظیفه هر بازیکن این است که تمام کشتی های دشمن را در اسرع وقت غرق کند. امروزه چندین گزینه برای چنین بازی وجود دارد:

  1. بر روی کاغذ. این روش یک گزینه سرگرمی کلاسیک در نظر گرفته می شود. این به شما امکان می دهد در هر جایی بازی کنید. یک دفترچه شطرنجی یا یک برگ (حتی خط دار) برای نبرد مناسب است.
  2. دسکتاپ. اولین نسخه از چنین سرگرمی بیش از 80 سال پیش ظاهر شد. نبرد دریایی بازی تخته ای حجیم و رنگارنگ بود. پس از مدتی، تغییرات زیادی با تعداد کشتی‌های مختلف، اندازه‌های دیگر میدان ظاهر شد.
  3. روی کامپیوتر. گجت های مدرن به راحتی با دانلود و نصب اپلیکیشن مناسب به میدان جنگ برای کشتی ها تبدیل می شوند. گزینه هایی برای بازی آنلاین وجود دارد. ویژگی ها: نقاط انتخاب شده به طور خودکار ثابت می شوند، صداگذاری وجود دارد که واقعیت را به آنچه اتفاق می افتد اضافه می کند.

رشته

برای درک نحوه بازی در نبرد دریایی، باید مفاهیم اولیه را درک کنید. شما باید با ترسیم زمین بازی خود شروع کنید. این یک صفحه مختصات، مربع 10 در 10 است. هر یک از اضلاع آن تعاریف خاص خود را دارد: افقی از بالا به پایین شماره گذاری شده است، عمودی - با حروف. حروف الفبای روسی از "A" به "K" یا از "A تا "I" استفاده می شود، اگر "Yo" و "Y" حذف شده باشد. اغلب، به جای نامگذاری حروف، از کلمات "Snegurochka" یا "Republic" استفاده می شود. آنها از ده حرف تشکیل شده اند که مربوط به 10 مربع در زمین بازی است.

در کنار فیلد "خود"، باید یک "خارجی" بکشید که ابعاد و مختصات یکسانی دارد. این سایت برای ناوگان دشمن است. میدان خالی است، از آن برای علامت گذاری حرکات خود و "ضربه" حریف استفاده می شود. با توجه به اینکه انواع مختلفی از سیستم مختصات وجود دارد، توصیه می شود از قبل توافق کنید که کدام یک مورد استفاده قرار گیرد. بعد، شما باید کشتی ها را مرتب کنید.

تعداد و محل قرارگیری کشتی ها

طرح خاصی از کشتی ها در زمین بازی وجود دارد. کشتی از چندین عرشه یا لوله تشکیل شده است (از این رو نام، برای مثال، "دو عرشه" یا "دو لوله"). در زمین بازی عبارتند از:

  • 1 چهار عرشه، کشتی، کشتی جنگی، - یک ردیف از چهار سلول،
  • 2 سه عرشه، رزمناو، - ردیف های 3 سلولی؛
  • 3 دو طبقه، ویرانگر، - ردیف های 2 سلولی.
  • 4 کشتی تک طبقه، قایق های اژدر، - 1 سلول.

در بازی کلاسیک باید طبق قوانین کشتی ها را در زمین بازی ترسیم کرد. به عنوان مثال، تمام ضلع ها یا گوشه های زمین نمی توانند یکدیگر را لمس کنند. انواع مختلفی از بازی وجود دارد که کشتی ها در حرف "G"، مربع یا زیگزاگ قرار می گیرند، دست زدن به گوشه ها ممنوع نیست. همچنین نبردهایی با تعداد متفاوتی از کشتی ها یا ساختار آنها وجود دارد، به عنوان مثال، یک ناو هواپیمابر پنج عرشه، چندین چهار طبقه. هنگام استفاده از تعداد بیشتری کشتی، شکل متفاوتی از میدان به اندازه 15 در 15 استفاده می شود، لازم است از قبل در مورد انتخاب بازی تصمیم گیری شود.

پیشرفت بازی

انجام نبرد دریایی روی کاغذ طبق قوانین خاصی ضروری است. این دستورالعمل شرایط و ترتیب حرکت ها را تعریف می کند:

  1. در ابتدا، کسی که اول می رود انتخاب می شود. برای انجام این کار، بازیکنان قرعه کشی می کنند.
  2. هنگام ایجاد یک "شات"، بازیکن مختصات را نام می برد، به عنوان مثال، B3.
  3. اگر چیزی در سلول نباشد، حریف می گوید "by". طبق مختصات نامگذاری شده، کشتی واقع شده است، سپس "زخمی" - اگر ضربه خورد، "کشته شد" - پس از نابودی کامل.
  4. ضربدر نشان دهنده ضربه به کشتی دشمن است. با چنین شوت موفقی، طبق قوانین، بازیکن برای بار دوم حرکت می کند. اگر ضربه در زمین خالی باشد، حق حرکت به بازیکن دوم منتقل می شود.
  5. برنده کسی است که ابتدا تمام کشتی های حریف خود را غرق کند.
  6. در پایان بازی، حریفان ممکن است به بررسی زمین های بازی یکدیگر بخواهند. بازنده کسی است که فیلدهایش اشتباه پر شده باشد. پیروزی از آن کسی است که یک مبارزه عادلانه به راه انداخت.

محدودیت های خاصی در بازی وجود دارد. در صورت نقض قوانین ممکن است بازی زودتر به پایان برسد. موارد زیر تخلفات فاحش محسوب می شوند:

  1. فیلد ترسیم نادرست - تعداد کشتی ها از مقدار لازم بیشتر است، ابعاد طرفین یا سیستم مختصات نادرست است.
  2. یکی از بازیکنان از طرف دیگر مکان کشتی ها را جاسوسی می کرد.
  3. پرش از چرخش به دلیل بی توجهی.

استراتژی برد

یک نبرد ساده فقط بر اساس شانس ساخته نمی شود. برای رسیدن به پیروزی، استراتژی و تاکتیک بازی در نبرد دریایی وجود دارد. به شرح زیر است:

  1. ورقه ای با میدان خط دار باید نگه داشته شود تا دشمن نتواند نگاه کند.
  2. برای راحتی و مسئولیت پذیری، توصیه می شود که تیرهای دشمن را با نقطه علامت گذاری کنید.
  3. آسیب پذیرترین کشتی ها، کشتی جنگی و قایق اژدر هستند. اولین مورد بسیار بزرگ است، بنابراین به راحتی قابل تشخیص است. قایق های اژدر کوچک هستند و به سختی در زمین پیدا می شوند، اما با یک ضربه غرق می شوند.
  4. افراد مبتدی اغلب گوشه های مربع بازی را هدف قرار می دهند، بنابراین توصیه نمی شود آنها را در آنجا بکشید.
  5. به بازیکنان باتجربه توصیه می شود که فوراً طرحی از کشتی ها در زمین ارائه دهند. اگر واحدهای شناور طبق این طرح مرتب شوند، می توان به نتایج خوبی دست یافت. به عنوان مثال، با جمع آوری رزمناوها و کشتی های جنگی در یک مکان، و قرار دادن قایق ها و ناوشکن ها به صورت آشفته.
  6. تکنیک های تیراندازی برای یک شناور ممکن است متفاوت باشد. برای از بین بردن سریع کشتی جنگی، توصیه می شود که جستجوی آن را به صورت مورب شروع کنید. شما باید از طریق 3 سلول به مربع های 4 شلیک کنید. سپس باید به ترتیب نزولی حرکت کنید: به دنبال قایق های سه طبقه، دو طبقه و یک نفره باشید.

ویدئو

من مطمئن هستم که حداقل اکنون زمان ابزار است، اما همیشه شرایطی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ نخواهید داشت. پس به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! مانند همه بازی های شناخته شده وجود خواهد داشت و امیدوارم برای یک نفر جدید.

2. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند به طوری که تمام ارقام آن متفاوت است. هدف بازیکن دوم حدس زدن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را می‌گوید، آن هم چهار رقمی و با اعداد مختلف. اگر رقم از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده باشد، به این وضعیت گاو می گویند. اگر شکل از شماره نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b, 1k).

هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

3. چوبه دار

The Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را به تصویر می کشد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در فضای خالی سمت راست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، این حرف را در کناره می نویسد و شروع به کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای را که نشان دهنده سر است به حلقه اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ نادرست، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف قبل از کشیده شدن کامل بدن کلمه را به درستی حدس بزند، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

4. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

برای خلاص شدن از پیش تعیین شدن نتیجه در Tic-Tac-Toe اجازه می دهد تا زمین بازی را گسترش دهید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ کاملا مناسب است)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (صلیب یا صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین بازی تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی های رایانه ای انجام می دهید، به راحتی می توانید حدس بزنید که کدام سازندگان به این نسخه توسعه یافته تیک تاک زمان زیادی داده اند.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر در حال بازی هستند. رویدادهای بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شماست، دیگری حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. در میدان دیگر، دشمن اشیا (کشتی) خود را قرار می دهد.

نیروهای مسلح شما و همچنین نیروهای دشمن حاوی اشیاء (کشتی) زیر هستند:

1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه

2-عرشه (اندازه 2 سلول) - 3 قطعه

3 عرشه (سایز 3 سلول) - 2 قطعه

4 عرشه (اندازه 4 سلول) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان در کنار هم قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را در کنار هم قرار دهد).

زمانی که تمام مقدمات تکمیل شد و اشیا (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد فرا می رسد.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک سلول در زمین حریف را انتخاب می کنید و به این میدان "شلیک می کنید". اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته"، اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی با بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی حریف ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.

بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. نکته ها

Dots یک بازی مهارتی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط دو بازی کنید. برای این بازی به تعداد بازیکنان به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع وصل کنید، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

ابتدا یک فیلد روی یک صفحه کاغذ خالی ایجاد کنید، خطوط افقی و عمودی را از نقاط کوچک در فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد میدان، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد و دو نقطه را به هم وصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی، اما گاهی اوقات به صورت مورب متصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را تکمیل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد و به همین ترتیب، تا زمانی که موفق شود با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی در این بازی امکان پذیر است: اول اینکه می توانید از ایجاد مربع توسط حریفان جلوگیری کنید. ثانیاً می توانید زمینه را طوری شکل دهید که با یک خط اضافی تعداد زیادی مربع ایجاد کنید.

7. بالدا

بازیکن اول یک حرف می نویسد، بازیکن بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. کسی که در نتیجه جانشینی او یک کلمه کامل به دست می آید، ضرر می کند. حروف باید جایگزین شوند نه فقط مانند اضافه کردن یک حرف دیگر، بلکه باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروف نوشته شده توسط شما در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید که چه کلمه ای در ذهنش بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد خودش را می بازد، اگر اسمش را گذاشته باشد تسلیم شده بازنده است. کسي که بار اول بازنده حرف ب و بار دوم - الف و غيره را مي گيرد تا کلمه بالدا به دست مي آيد. کسی که اول بالدا می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت کلامی نیز بازی کنید.

8. تانک ها

دو بازیکن هر کدام 7-10 "tanchiks" مساوی می کنند. یا کشتی های ستاره ای؟، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحا نه در جعبه، بلکه در یک خط کش یا یک A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان به روش زیر شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: ضربه در نیمه زمین خود کشیده می شود، سپس ورق دقیقاً در وسط تا می شود و ضربه ای که از طریق نور قابل مشاهده است. در نیمه دوم زمین مشخص شد. اگر به یک تانک برخورد کند، ناک اوت می شود (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده) و اگر دقیقاً به آن برخورد کند، تانک بلافاصله منهدم می شود.

هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به سمت همان تانک شلیک کنید.

پس از یک تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع وارد مرحله "Blitzkrieg" یا بهتر بگوییم یک انصراف سریع می شود. البته برنده کسی است که برای اولین بار ارتش حریف را شلیک کند.

9. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک زمین 8x8 (یعنی به اندازه یک صفحه شطرنج)، بازیکنان خطوط کوچکی را یکی پس از دیگری ترسیم می کنند که هر 2 خانه را پشت سر هم قرار می دهند: یعنی. به عنوان مثال، بازیکن 1 یک خط عمودی ترسیم می کند که e2 و e3 را اشغال می کند.

بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از موانع موجود عبور کند یا لمس کند. با پر شدن زمین، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان برای تکمیل بازی به یک محاسبه هوشیارانه نیاز است. بازیکنی که دیگر نمی تواند ویژگی خود را قرار دهد زیرا همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

10. سربند

یک بازی ساده و نسبتاً سرگرم کننده که بر اساس همان اصول رژه سکه ها ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.

در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با اندازه دلخواه باشد، اهمیت خاصی ندارد)، بازیکنان حدود 15-20 نقطه را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.

سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که حداقل از 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 نقطه در هر حاشیه ارائه دهید.

بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.

یکی از انواع این بازی قانون ترسیم دایره هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهند، نه بیشتر.

11. جنگ های دیجیتال

در این بازی، شخصیت اصلی پاک کن است. شما باید دائماً بشویید، این یک جنگ است و ضرر و زیان اجتناب ناپذیر است. اعداد زیادی برای پیروزی شما خواهند مرد!

بازی بسیار سریع و متغیر و در کل بسیار ساده است.

شما یک سری اعداد از 0 تا 9 را در هر ترتیب و در هر ترکیبی می نویسید. طول می تواند هر چیزی که می خواهید باشد، توصیه می کنم با 20 شروع کنید. برای مثال، می تواند یک سری 5،3،6،9،0،8،4،6،1،3،2،4،8،7 باشد. ، 0، 9.5؟ یا هر دیگری

یک بازیکن در نوبت خود می تواند یکی از دو اقدام ممکن را در بازی انجام دهد:

یکی از اعداد را تا حداکثر 0 تغییر دهید (هیچ مقدار منفی در بازی وجود ندارد).
هر صفر و تمام ارقام سمت راست آن را پاک کنید، بنابراین طول نوار را کاهش دهید.

کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

12. نقطه و مربع

مارتین گارنر، نویسنده این بازی، متداول کننده ریاضیات و علوم، آن را "مروارید بازی های منطقی" می داند. با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.

زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است از یک زمین کوچک شروع کنید و پس از احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و وقتی بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).

با بستن مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را می گیرد، تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی، چه کسی مربع های بیشتری بسته است، شمارش می شود و برنده مشخص می شود.

بازی با ظاهری ساده فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5*5 و بیشتر است. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ برای مجبور کردن زمین با ساخت و سازهای نیمه بسته، فداکاری، حمل چند مربع به نفع حریف لازم بود و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (نبستن چیزی) کنیم. )؟ و بعد از آن بیشتر مربع ها را در یک سری ببندید.

13. ترویکا

ساده ترین بازی کلمات، طبق اصل تیک تاک، فقط با حروف.

در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن هر کدام با یک حرف شرط می‌بندند و برنده کسی است که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شدند) می‌تواند به صورت مورب و عمودی بنویسد. یا افقی کلمات شناخته شده تر از 3 حرف.

این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان، ارزش رقابتی نسبتاً کمی ندارد، اما بازیکنان شوخ طبع بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید؟ چه کسی اولین کسی است که یک کلمه ایجاد می کند، نه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

14. نژاد

یک بازی پیچیده‌تر و طولانی‌تر، که بر اساس همان اصل دیگر بازی‌های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت قلمی که به صورت عمودی در سراسر ورق با یک کلیک سبک ایستاده است.

یک مسیر مسابقه (مسابقه) روی یک ورق (تک یا دوتایی)، به شکل دو دایره منحنی ناهموار، با تکرار خطوط کلی یکدیگر، به عرض 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان) ترسیم می شود. سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه حاصل، یک خط شروع / پایان ترسیم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.

مسابقه‌دهنده‌ها با ضربات کوتاه و منظم، دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل یک گودال پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آنها اول به خط پایان می‌رسد و گل‌ها را درو می‌کند.

هر بار که خط سواری مرزی را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک ضربدر در تقاطع قرار می گیرد و سوارکار با چرخاندن ماشین خود از پیچ بعدی می گذرد تا بتواند به دویدن ادامه دهد. برای هر خودرو در انبار 5 تقاطع وجود دارد. (5 امتیاز ضربه) و برخورد ششم کشنده می شود.

علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق پرخطر: با پرواز در چنین منطقه‌ای، خودرو آسیب بیشتری می‌بیند و دو نقطه ضربه را از دست می‌دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کنند یا برعکس، در وسط می ایستند و ماشین ها را مجبور می کنند که به داخل بفشارند.

همچنین می‌توان نقاط لمسی یا به عبارتی دایره‌های کوچکی را وارد کرد که هنگام عبور خودرو باید وارد آنها شود (یعنی خط باید از آن عبور کند). شکل، تمام عوارض ذکر شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.

شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را ابداع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید با ساخت چندین مسیر، یک سری مسابقه ترتیب دهید و در این بین به بازیکنان اجازه خرید تجهیزات را بدهید، با توجه به میزان امتیاز. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز ضربه اضافی یا میخ های هجومی بخرید و از ماشینی که از آن سبقت می گیرید 1 امتیاز بگیرید.

15. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک صفحه دوتایی که به صورت ایستاده ایستاده شروع می کنند (تصویر را ببینید).
هرکس با قلمی به رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هر کدام چیست؟ برای حداقل تعداد ضربه (خطوط از دستگیره در امتداد ورق) برای آوردن توپ به سوراخ. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و فردی با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ ببرد.

اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان آسان نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. به خط متخلف به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد کرده نسبت داده شود.

مقالات بخش اخیر:

نحوه بازی
نحوه بازی "نبرد دریایی": قوانین بازی

به این موضوع جالب جدید نگاه کنید. و او دوباره آن را به صورت ناشناس برای ما صدا کرد، اما امیدوارم آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما بیایید همچنان ...

چگونه به سرعت یک پوستر زیبا ایجاد کنیم
چگونه به سرعت یک پوستر زیبا ایجاد کنیم

با نرم افزار اختصاصی RonyaSoft Poster Printer پوسترها، بنرها و تابلوهای بزرگ را چاپ کنید! این برنامه اجازه می دهد تا ...

مزایای جدید در وات برای توپخانه
مزایای جدید در وات برای توپخانه

ژانر بازی محلی سازی سال انتشار پرداخت تانک های MMO روسی 2010 رایگان به یاد بیاورید که با انتشار پچ 0.7.2. در...