Lufta e lojërave në letër. Si të luani "betejën e detit": rregullat e lojës

Shikoni këtë temë të re interesante. Dhe ai na e shprehu përsëri në mënyrë anonime, por shpresoj se ata thjesht kanë harruar të identifikohen. Por le ta dëgjojmë gjithsesi:

Lojëra në letër (duke përdorur një fletë dhe një laps). Për një, për dy, për kompaninë. Është interesante të lexosh dhe të mësosh (të mësosh sekretet, nëse ka lojëra të tilla) për t'i luajtur ato.

Jam i sigurt se edhe tani është një kohë e kompjuterizuar dhe vegël, por ka gjithmonë situata kur nuk do të kesh gjë tjetër veç miqve dhe një copë letre. Prandaj mbaje mend ose shkruaje! Do të ketë, si të gjitha lojërat e njohura, dhe shpresoj që për dikë të ri. Në një kohë, kur, siç e kuptoni, nuk kishte kompjuterë dhe celularë, unë luaja pothuajse gjithçka!

1. Dema dhe lopë

Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të hamendësojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi thërret një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse shifra nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse figura nga numri i emërtuar është në numrin e hamendësuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.

Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b, 1k).

Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.

Executioner është një tjetër lojë enigmash e njohur e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë, do t'ju duhet letër e pastër dhe një stilolaps.

Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt që lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash boshe të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.

Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e duhur bosh. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër në anë dhe fillon të vizatojë trekëmbëshin, duke shtuar një rreth që përfaqëson kokën në lak. Kundërshtari vazhdon të marrë me mend shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të pasaktë, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.

Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se trupi të vizatohet plotësisht, ai fiton dhe pastaj është radha e tij të mendojë për fjalën.

3. Tic-tac-toe në një fushë të pafund

Për të hequr qafe paracaktimin e rezultatit në Tic-Tac-Toe lejon zgjerimin e fushës së lojës.

Në një fushë të pafund (një fletë letre është mjaft e përshtatshme), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (kryq ose zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha përfundon.

Fitues është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.

Nëse luani lojëra kompjuterike, lehtë mund të merrni me mend se cilët krijues i kanë dhënë shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

4. Labirint

Fusha mund të jetë katrore ose në formën e një piramide. Nëse dëshironi, mund të gjeni forma më të çuditshme.

Në fushën e lojës, pjesëmarrësit me radhë vendosin rreshta një qelizë të gjatë - vertikalisht ose horizontalisht.

Një nga pjesëmarrësit që mbylli sheshin (vendosi përbërësin e katërt të tij), vendos shenjën e tij (kryq ose zero) në këtë shesh dhe ecën përsëri.

Detyra e lojtarëve është të vendosin sa më shumë nga shenjat e tyre, fiton ai që pasi mbush plotësisht fushën ka më shumë nga këto shenja.

Sa më komplekse dhe më e madhe të jetë fusha, aq më interesante dhe e paparashikueshme është loja.

5. Beteja detare

Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona janë duke luajtur. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është kundërshtari juaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i godet. Në fushën tjetër, armiku vendos objektet e tij (anijet).
Forcat tuaja të armatosura, si dhe forcat e armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:

1 kuvertë (madhësia 1 qelizë) - 4 copë
2-kuvertë (madhësia 2 qeliza) - 3 copë
3-kuvertë (madhësia 3 qeliza) - 2 copë
4-kuvertë (4 qeliza në madhësi) - 1 copë.

Objektet (anijet) nuk mund të vendosen krah për krah, domethënë, duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku nuk mund të vendosë as objekte (anije) krah për krah).

Kur të gjitha përgatitjet të kenë përfunduar dhe objektet (anijet) të vendosen, është koha për të filluar betejën.

Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një qelizë në fushën e kundërshtarit dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse keni fundosur një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "vrarë", nëse keni plagosur anijen (d.m.th., goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni anijen e kundërshtarit, vazhdoni të "gjuani".
Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

6. Pika

Dots është një lojë aftësish për dy ose katër persona. Sidoqoftë, është më mirë të luani vetëm dy. Për këtë lojë, do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Qëllimi i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.

Së pari, krijoni një fushë në një fletë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale nga pika të vogla në të njëjtën distancë nga njëra-tjetra. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë së bashku dhe dhjetë pika në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.

Pasi të krijohet fusha, çdo lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë ato mund të lidhen diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ata vendosin inicialet e tyre brenda katrorit dhe marrin radhën e radhës, e kështu me radhë, për sa kohë që arrijnë të krijojnë një katror me një rresht shtesë.

Dy strategji janë të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të parandaloni kundërshtarët që të krijojnë sheshe. Së dyti, ju mund të formësoni fushën në mënyrë që të krijoni një numër të madh katrorësh me një vijë shtesë.

7. Futbolli

Për të luajtur futboll ju duhet një copë letre me kuadrate që do të shërbejë si fushë. Dy persona janë duke luajtur. Porta ka gjashtë qeliza në madhësi. Loja fillon në pikën qendrore të fushës (gjethe). Lëvizja e parë luhet me short.

Lëvizja është një vijë e thyer e përbërë nga tre segmente, secila prej të cilave është një diagonale ose anë e qelizës.

Linjat nuk mund të kalohen ose preken. Nëse lojtari nuk mund të bëjë lëvizjen tjetër, atëherë kundërshtari depërton penalltinë: një vijë e drejtë prej gjashtë qelizash (vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht).

Nëse, pas një goditjeje të lirë, topi ndalon në një vijë të tërhequr tashmë, ose lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë kryhet një goditje tjetër e lirë.

Ata luajnë deri në golin e parë.

8. Zinxhiri

Detyra është të krijohet një zinxhir metagramesh për një çift të caktuar fjalësh që e kthen njërën nga këto fjalë në një tjetër. Çdo fjalë pasuese merret nga ajo e mëparshme duke zëvendësuar saktësisht një shkronjë. Fituesi është ai zinxhiri i të cilit është më i shkurtër. Kjo lojë u shpik nga Lewis Carroll, autori i Alice in Wonderland. Pra, dhia kthehet në UJK, DELPIR, LEOPARD dhe kafshë të tjera.

Në 17 lëvizje, NATA ndryshon në DITË.

Në 11 lëvizje, një LUMI kthehet në një det.

Për 13 nga brumi mund të bëni një simite.

Udhëtimi nëpër kohë do të marrë 19 lëvizje: MIG do të kthehet në një orë, më pas në një vit, më pas do të lindë një shekull dhe në fund do të kthehet një ERA.

Lojtari i parë shkruan një letër, lojtari tjetër shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, e kështu me radhë. Ai që si rezultat i zëvendësimit të të cilit fitohet një fjalë e tërë, humbet. Shkronjat duhet të zëvendësohen jo vetëm si të shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave të shkruara nga ju. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që është formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjale ka pasur në mendje, nëse nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë humbet veten, nëse e ka emëruar, humbet ai që është dorëzuar. Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të fitohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i pari humbet plotësisht.

Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

10 . Futboll 8x12

Vizatohet një fushë me qeliza 12x8. Pikat në mes të anëve të shkurtra janë portat. Lëvizja e parë është pikërisht nga qendra e fushës. Ata lëvizin në mënyrë alternative duke vendosur një vizë në një qelizë (përgjatë një linje ose diagonalisht). Nëse lëvizja përfundon në një pikë të skicuar (d.m.th., përmes së cilës ata tashmë kanë ecur - për shembull, qendra e fushës), atëherë e drejta i jepet një vize më shumë, dhe kështu me radhë, derisa lëvizja të përfundojë në një vend bosh pikë. Anët konsiderohen si pika të skicuara (d.m.th., topi "kërcen nga anët"). Qëllimi është të shënoni topin në portë.
Një rregull shtesë që kemi gjetur në klasë është se vendosja e topit në një pozicion nga i cili nuk mund të dalë është një lëvizje e paligjshme (për shembull, një lëvizje në një kënd). Nëse kjo është lëvizja e vetme që një lojtar mund të bëjë, atëherë kjo është humbja e tij.

Çdo fushë luhet për një gol (nëse dëshirohet, për më shumë, por praktika ka treguar se është më mirë të luhet për një gol në fund të fundit). Lehtësia e kësaj loje në krahasim me futbollin standard është se zë pak hapësirë ​​dhe mund të përdorni edhe një fletë të shkruar pjesërisht për të.

11. Labirint me objekte

Dy janë duke luajtur. Lojtarët vizatojnë dy fusha 10x10. Për lehtësi, mund të caktoni përcaktimet në qelizat: a, b, c, ..., i, k - horizontalisht dhe 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalisht. (Ndihmon në komunikimin në lojë). Në një fushë, vizatohet një labirint, përgjatë të cilit do të ecë kundërshtari. Fusha e dytë, edhe pse bosh, është labirinti i kundërshtarit, përgjatë të cilit ecën vetë lojtari. Ajo shënon objektet e labirintit të armikut të eksploruara gjatë lojës. Qëllimi është të nxirrni thesarin nga labirinti i dikujt tjetër më shpejt se sa kundërshtari do ta nxjerrë thesarin nga i yti.
Këtu ka një mundësi për të provuar njëkohësisht veten si aventurier dhe si "pronar i birucës".

Kërkesat e labirintit:

Midis qelizave mund të ketë mure, të cilat, në fakt, formojnë një labirint. Përveç kësaj, i gjithë labirinti përgjatë perimetrit është gjithashtu i rrethuar nga një mur, i cili quhet "muri i labirintit".

Labirinti duhet të përmbajë:

1 Hark
1 paterica
1 Kurth
4 Gropa
4 dalje nga gropat (secila gropë korrespondon në mënyrë unike me një dalje)
3 Thesare të rreme
1 Thesar i vërtetë
4 dalje nga labirinti në secilën anë.
Përveç kësaj, çdo pjesëmarrës ka 3 granata në fillim të lojës.

Shembull i hartës:

Procesi i lojës.

Lojtarët i tregojnë njëri-tjetrit koordinatat e pikave nga të cilat dëshirojnë të fillojnë lojën.
Lojtarët marrin radhën. Gjatë një kthese, një lojtar mund të lëvizë një qelizë djathtas, majtas, lart ose poshtë, nëse qeliza në të cilën ndodhet dhe ajo në të cilën dëshiron të lëvizë nuk ndahen nga një mur. Nëse një mur i tillë është ende i pranishëm, lojtari informohet për këtë dhe ai qëndron në qeli deri në lëvizjen tjetër. Nëse ky mur është një mur labirint, kjo raportohet veçmas. Sidoqoftë, me marrëveshje paraprake, nuk mund të bëni një dallim midis mureve të brendshme dhe mureve të labirintit dhe të përjashtoni konceptin e "murit të labirintit", por kjo mund ta vonojë shumë lojën. Duke shpenzuar një granatë, lojtari mund të eliminojë çdo mur (përfshirë murin e labirintit) deri në fund të lojës. Ju nuk keni nevojë ta zbuloni më parë. Le të themi, pasi ka ndjerë intuitivisht se ka një mur në të djathtë, lojtari mund të mos shpenzojë një lëvizje për të shkuar në të djathtë dhe për t'u siguruar që ai ekziston. Ai mund të përdorë menjëherë një granatë, dhe madje edhe atëherë nuk do të ketë patjetër një mur atje. Por mund të jetë se nuk ishte aty, atëherë granata konsiderohet ende e shpenzuar. Hedhja e një granate llogaritet si një lëvizje. Ju nuk mund të hidhni një granatë dhe të lëvizni në të njëjtën kthesë.

Pasi lojtari të jetë zhvendosur në një qelizë të re, kundërshtari e informon atë se ai është në qelizën e re (dhe vetëm një objekt mund të jetë në një qelizë).
Këto mund të jenë (me shembuj shënimesh):

A) hark("A"). Pas vizitës në këtë qelizë, lojtari fillon të "çalë" dhe armiku gjatë radhës së tij (tashmë i sulmuar) mund të ndërmarrë veprim +1 (lëviz, hedh një granatë, pengohet në një mur). Harku punon një herë, por efekti i tij zgjat deri në fund të lojës.

b) paterica("Y"). Vizita në këtë qelizë i jep vetë lojtarit, duke filluar nga kthesa tjetër, të kryejë 1 veprim më shumë për kthesë. Ky nuk është një kurë për veprimin e një harku, por një objekt i pavarur. Paterica punon një herë, por efekti i saj zgjat deri në fund të lojës.

Veprimet e patericës dhe harkut mblidhen. Kjo do të thotë, të vizitosh të dyja këto qeliza jep të njëjtin rezultat si të mos vizitosh asnjërën prej tyre. Nëse keni gjetur një patericë dhe kundërshtari juaj ka një hark, atëherë në një kthesë tashmë mund të bëni tre veprime (jo katër!).

V) kurth("K"). Lejoni tre lëvizje. Ato. ndërsa po dilni nga kurthi (më saktë - kurthe), armiku bën katër lëvizje, pas së cilës mund të lëvizni përsëri. Prania e patericës së kundërshtarit e lejon atë të bëjë tetë lëvizje. Nëse bini në një kurth pasi jeni plagosur nga një hark më parë, armiku merr vetëm katër kthesa (kalimi i përhershëm i lëvizjeve nuk funksionon, sepse ju ende nuk lëvizni). Kurthi ndizet sa herë që një lojtar viziton një shesh me të.

G) ju ra në një vrimë Nr. 1, 2, 3 ose 4. ("1,2,3,4") - lëvizje e menjëhershme (në të njëjtën lëvizje) në qelizën "Dalja nga gropa nr. 1, 2, 3 ose 4" (" I, II, III, IV"), respektivisht. Koordinatat e daljes nuk i raportohen lojtarit. Ai vazhdon lojën nga kafazi me daljen nga gropa dhe përcakton vendndodhjen e tij me shenja indirekte. Nëse lojtari ka arritur në qelinë "dalje nga gropa" pa rënë në vetë gropë, por thjesht "ngec", ai informohet për këtë. Tani, pasi ka rënë në vrimë me këtë numër, ai do të dijë se ku do të shfaqet.

e) ke gjetur një thesar. E gabuar ("O") ose e vërtetë ("X"), mund të zbulohet vetëm duke u larguar nga labirinti.
Për të dalë nga labirinti, mund të përdorni ndonjë nga daljet që janë të disponueshme, një në secilën anë, ose të çani një të re duke përdorur një granatë. (Megjithatë, mund të pajtohemi që muret e labirintit nuk marrin granata, edhe pse ato shpenzohen).

Një lojtari që del nga labirinti në radhën e tij (rastësisht ose qëllimisht) i thuhet se ka dalë nga labirinti. Nëse në të njëjtën kohë ka një thesar në duar, raportohet edhe për çfarë thesari është: i rremë apo i vërtetë.

Mund të bartet vetëm një thesar në të njëjtën kohë. Në të njëjtën kohë, veprimet e harkut, patericës, kurthit nuk anulohen. Nuk mund të hedhësh thesar kudo që të duash, por mund ta ndryshosh njërin me tjetrin. Nuk është e nevojshme të marrësh thesarin. Nëse e gjeni veten në një qelizë me një thesar dhe vendosni ta merrni atë, duhet të informoni armikun për këtë.

Labirinti duhet të projektohet në atë mënyrë që të jetë e mundur të vizitohet çdo qelizë dhe të dalësh nga labirinti pa përdorur granata, duke filluar lojën nga kudo. Ju nuk mund të ndërtoni kurthe: kur një lojtar, pasi ka rënë në një vrimë, e lë atë në një hapësirë ​​të mbyllur nga e cila nuk mund të dalë pa përdorur granata. Kurthi mund të vendoset kudo.
Pas daljes nga labirinti, lojtari mund të hyjë vetëm në daljen nga e cila është larguar. Sidoqoftë, opsioni me mundësinë e rihyrjes përmes çdo daljeje gjithashtu ka të drejtë të ekzistojë. Në këtë rast, ju mund të rrethoni zonat që mund të arrihen vetëm përmes një hyrje të caktuar në labirint, nëse pika e fillimit është jashtë tyre.

12. E pakuptimta

Dhe edhe loja në dukje budallaqe "Nonsense" mbart një kuptim të thellë nëse e luan me të gjithë familjen. Secili lojtar merr një copë letër dhe shkruan përgjigjen e pyetjes "Kush?" në krye. (Winnie the Pooh, macja Behemoth, fqinji xhaxha Vasya, etj.). Pastaj përgjigja paloset në mënyrë që të mos lexohet dhe fletët kalohen përreth. Pyetja tjetër është "Me kë?" Pastaj ndiqni: "Kur?", "Ku?", "Çfarë bëre?", "Çfarë erdhi nga kjo?" Kur shkruhen të gjitha përgjigjet, copat e letrës shpalosen dhe lexohen. "Pra, cili është qëllimi i gjithë kësaj?" - ju pyesni. Nëse e gjithë familja qesh me marrëzitë që rezultojnë, nëse prindërit dhe fëmijët janë të interesuar dhe argëtohen së bashku - a nuk është ky kuptimi kryesor, më i rëndësishëm i çdo loje familjare?

13. Lufta e viruseve

Lufta e viruseve. lojë për dy është e mundur më shumë, por një numër i barabartë lojtarësh është i dëshirueshëm, përndryshe njeriu bëhet shpejt viktimë), në fushë 10*10 ( përsëri, ju mund të bëni më shumë, pastaj edhe më interesante), "viruset" shënohen me kryqe, rrathë dhe shpirtra të tjerë të këqij (secili lojtar ka ngjyrën ose figurën e tij). Tre "viruse" ekspozohen për çdo kthesë. Viruset fillojnë riprodhimin e tyre nga qelizat e këndit të kundërt të fushës. Ju mund të vendosni një "virus" vetëm pranë "virusit" tjetër tuaj të gjallë. Nëse ka një "virus" të armikut afër, atëherë mund ta hani duke e lyer qelizën në ngjyrën tuaj. Armiku nuk mund ta "teprojë" këtë qelizë për herë të dytë. Formacione të tilla quhen "fortesa". Nëse "kalaja" prek të paktën një virus të gjallë të ngjyrës së saj, atëherë mund të krijoni "viruse" të reja kudo më larg ose ka një armik. Qëllimi i lojës është shkatërrimi i plotë i forcave të gjalla të armikut. Nëse të dyja palët arrijnë të fshehin viruset e tyre të gjalla prapa fortesës së kundërshtarit të viruseve të ngrënë, loja përfundon në barazim.

"Burrat e shtratit". Variacioni i Virus Warriors. Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por 4 lojtarë janë optimale. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e tij. Loja fillon me vizatimin e "gabës kryesore" - një kryq i rrethuar nga një kornizë dhe mjedisi "selisë" i "gamës kryesore" prej 8 kryqesh në qoshet e fletës. Më tej, mund të bëni 5 "shëtitës" për kthesë, dhe jo 3 si në "luftën e viruseve". Loja luhet për të shkatërruar "defektet kryesore". Por gjëja më interesante në këtë version të lojës është se lojtarët që luajnë si parazgjedhje, secili për vete, kanë të drejtën të bëjnë aleanca dhe t'i thyejnë ato pasi situata ose preferencat personale ndryshojnë. Shpesh një intrigë e mirë "politike" në këtë variacion sjell më shumë dividentë sesa klasa e kombinimit të lojës. Shtesa e mundshme: një lojtar që ka ndërtuar një katror me 8 defekte mund të vendosë një "kryesor" të ri në qendër, ndërsa i vjetri është lyer me ngjyrën e lojtarit. Një revolucion i tillë ju lejon të shpëtoni ushtrinë tuaj nga disfata, nëse armiku afrohet me "kryesorin" e vjetër.

"Lufta". Një variant shumë i vështirë i "luftëtarëve të virusit". Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por 4 lojtarë janë optimale. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e tij. Loja fillon nga "gjeneralet", të cilat shënohen me shkronjën G dhe ndodhen në qoshet e fletës. Për çdo lëvizje, lojtari mund të vendosë:
4 këmbësorë (tregohet me shkronjat P);
2 kuaj që vendosen me shkronjë si në shah (dhe shënohen me shkronjën K);
2 tanke që lëvizin nëpër një qelizë (mund edhe diagonalisht) (tregohet me shkronjat T);
1 rrafsh që lëviz nëpër 4 katrorë horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht (tregohet me shkronjat C).
Gjatë çdo kthese, ju mund të braktisni një lloj trupash dhe të bëni një shtesë një shëtitës shtesë me një lloj tjetër. Për shembull, mund të shkoni menjëherë 3 herë të tjera me aeroplan në një kthesë, duke refuzuar, përkatësisht, nga të gjithë këmbësorët, nga të gjithë kuajt dhe të gjitha tanket.
Ndryshe nga “lufta e viruseve”, luftëtarët e rinj mund të vendosen vetëm pranë luftëtarëve të gjallë (ose pranë një fortese “të gjallë”) të llojit përkatës, me kusht që të kenë një lidhje të drejtpërdrejtë me gjeneralin! Kjo do të thotë, trupat pa kontroll nuk luftojnë. Komunikimi mund të kryhet përmes një lloji tjetër trupash. Ata luajnë, natyrisht, për të shkatërruar gjeneralët.

14. Piramida

Dy lojtarë luajnë. Ata shkruajnë me radhë fjalë në formën e një piramide sipas rregullit të fjalëkryqit, përveç kësaj, është e ndaluar të përsëriten të njëjtat fjalë. Fillojnë me një fjalë me tre shkronja, nën fjalën mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi ose një shkronjë më të gjatë. Nën çdo fjalë, mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi vetëm një herë, fjala tjetër duhet të jetë një shkronjë më e gjatë. Pas lëvizjes së kundërshtarit, lojtari analizon me kujdes piramidën e fjalës së lojës që rezulton dhe përpiqet të bëjë një fjalë me të paktën tre shkronja, duke marrë për të shkronjën e parë nga një nivel arbitrar i piramidës, të dytën nga niveli tjetër poshtë saj, etj. . një shkronjë nga çdo nivel tjetër. Edhe kjo fjalë duhet të jetë emër i zakonshëm në formën fillestare dhe jo shkurtim (jo shkurtim i tipit GAI). Lojtari që gjen një fjalë të tillë i shton pikët e tij po aq pikë sa ka shkronja në këtë fjalë. Pastaj fillon raundi tjetër dhe kështu me radhë, derisa çdo lojtar të shënojë 12 pikë. Ai bëhet fitues.

Një shembull i një raundi të kësaj loje me fjalët: lojtari i parë shkruan fjalën LUK, i dyti shkruan fjalën MIG nën të. Lojtari i parë duhet të gjejë një fjalë me 4 shkronja tashmë, ai shkruan fjalën SHAWL. Të dy lojtarët përpiqen të marrin fjalë nga shkronjat e përdorura tashmë në mënyrë që të mos i japin kundërshtarit një shans për të fituar raundin. Këtu lojtari i dytë po shikon me kujdes nëse është e mundur të sajojë ndonjë fjalë, por merren lloj-lloj marrëzish si KISH, LIL, YUM, etj. Pastaj lojtari i dytë shkruan fjalën me 4 shkronja SHILO (dhe gjithashtu mund të shkruajë fjalën me 5 shkronja):
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL

Lojtari i parë analizon piramidën... Ai sheh fjalët GAI, IL dhe JUG, të cilat, sipas kushtit të kësaj loje fjalësh, nuk përshtaten dhe nuk e dallon fjalën KILO! Piramida ka një nivel tjetër:
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL
NJE RENIE

Lojtari 2 sheh fjalët FYTYRË dhe GJËMBË, pastaj vëren fjalën KILO... Dhe befas gjen një fjalë të bukur me 5 shkronja ZAMBAN! I shton 5 pikë rezultatit të lojtarit të dytë.

Lojëra të tilla në letër me fjalë zhvillojnë vëmendjen dhe aftësinë për të kombinuar fjalët.

Dy lojtarë barazojnë 7-10 “tançikë”. apo? Starships?, secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një vizore ose një A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin në mënyrën e mëposhtme: gjuajtja vizatohet në gjysmën e tyre të fushës, pastaj fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme nga drita, është shënuar në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godet një tank, ai rrëzohet (i dyti? trokas? fatal), dhe nëse e godet saktësisht, tanku shkatërrohet menjëherë.
Çdo goditje e suksesshme i jep të drejtën tjetrës; në disa versione të lojës, ju nuk mund të gjuani goditjen tjetër në të njëjtin tank.
Pas një gjuajtje paraprake, loja shumë shpejt kalon në fazën e "Blitzkrieg", ose më saktë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëlloi i pari ushtrinë e kundërshtarit.

16. Barrierat

Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë 8x8 (d.m.th. madhësia e një tabele shahu), lojtarët vizatojnë vija të vogla njëra pas tjetrës që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull, lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.
Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kalojë ose të prekë asnjë "pengesë" ekzistuese. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë dhe në fund nevojitet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund ta vendosë më tiparin e tij sepse gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft argëtuese, e ndërtuar mbi të njëjtat parime si parada e monedhave, por krejtësisht e ndryshme në formë.
Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose një drejtkëndësh me madhësi arbitrare, nuk është veçanërisht e rëndësishme), lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, megjithëse pak a shumë në mënyrë të barabartë.
Pastaj lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakosur, por në formë të lirë, e cila kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse unë do të rekomandoja të jepni një maksimum prej 4 pikash për kufi.
Lojtari tjetër vizaton buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak vend dhe ai që tërheq buzën e fundit humbet.
Një variant i kësaj loje është rregulli për të vizatuar rrathë që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

Ai që shkatërron zeron e fundit humbet.

19. Pika dhe katrorë

Autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencave, Martin Garner, e konsideroi atë ?perla e lojrave logjike?. Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.
Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël, dhe pasi të ndjeni shijen, rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).
Duke mbyllur katrorin, lojtari merr të drejtën për një lëvizje shtesë, derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, kush ka mbyllur më shumë katrorë numërohet dhe fituesi përcaktohet.
Me një thjeshtësi në dukje, loja është një hapësirë ​​e mirë për lojëra kombinuese, veçanërisht në fushat 5x5 e më shumë. Thelbi i taktikave fituese? për të detyruar fushën me konstruksione gjysmë të mbyllura, për të sakrifikuar, ishte e nevojshme të mbanin, disa sheshe në favor të kundërshtarit, dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vihet bast, ta detyroni atë të bënte një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbyllur asgjë. )? dhe pas kësaj mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.

Loja më e thjeshtë e fjalëve, sipas parimit të tic-tac-toe, vetëm me shkronja.
Në një fushë 3x3 (më pas provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast secili nga një shkronjë dhe fituesi është ai që në fund të lojës (kur të gjitha fushat janë mbushur) do të jetë në gjendje të shkruajë diagonalisht, vertikalisht. ose horizontalisht fjalë më të njohura me 3 shkronja.
Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit, ajo nuk ka një vlerë mjaft të vogël konkurruese, por lojtarët me humor do të gjejnë shumë argëtim. Për fëmijët, mund të luani opsionin: kush do të jetë i pari që do të krijojë një fjalë dhe jo kush do të ketë më shumë fjalë.

21. Gara

Një lojë më komplekse dhe më e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi që qëndron vertikalisht përgjatë fletës nga një klikim i lehtë.
Në një fletë (të vetme ose të dyfishtë) është vizatuar pistë garash(Gara), në formën e dy rrathëve të përkulur, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Pastaj, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi / përfundimi, nga e cila nisin makinat e garave.
Me goditje të shkurtra e të rregullta, vrapuesit lëvizin rreth ringut, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në një kanal, duke hyrë përsëri në fushë dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.
Sa herë që linja e një kalorësi prek ose kalon një kufi të linjës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe kalorësi kalon kthesën tjetër duke e kthyer makinën e tij në mënyrë që të mund të vazhdojë vrapimin. Ka 5 kryqëzime të tilla për çdo makinë në magazinë. (5 pikë goditjeje) dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.
Për më tepër, a mund të ketë ndonjë pengesë në pistë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: duke fluturuar në një zonë të tillë, makina pëson më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë goditjeje. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose, përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrëngohen në
Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më saktë, rrathët e vegjël, në të cilat makina duhet të futet kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Figura tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.
Ju mund të shpikni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, madje mund të organizoni një seri garash duke bërë disa pista, dhe në mes duke lejuar lojtarët të blejnë pajisje, për sasinë e pikëve në varësi të vendi i marrë. Për shembull, blini pikë shtesë goditjeje ose thumba sulmuese dhe merrni 1 pikë goditjeje nga makina që parakaloni.

22. Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëra-tjetrës në fund të një fletë dyshe që qëndron drejt (shih foton).
Secili luan me stilolapsin e ngjyrës së tij dhe cila është detyra e secilit? për numrin minimal të goditjeve (vijat nga doreza që rrëshqasin përgjatë fletës) për të futur topin në vrimë. Vrima është në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. maja e fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.
Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e lehtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. qëllon vijën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku ka ardhur kjo linjë. Ose, ndoshta, 1 ose 2 lëvizje shtesë i atribuohen gjurmës së atij që goditi kodrën.

Për të mbajtur të përditësuar me postimet e ardhshme në këtë blog ka një kanal Telegram. Regjistrohu, do të ketë informacione interesante që nuk publikohen në blog! Epo, nëse do t'i kthehemi lojërave kompjuterike, atëherë zbuloni se çfarë është , dhe Artikulli origjinal është në faqen e internetit InfoGlaz.rf Lidhja me artikullin nga i cili është bërë kjo kopje -

"Sea Battle" është një lojë emocionuese dhe e thjeshtë që nuk kërkon mjete të veçanta dhe njohuri të veçanta. Mund të luhet si në kompjuter ashtu edhe në letër, dhe dikur është përdorur vetëm opsioni i dytë, pasi nuk kishte asnjë mundësi tjetër. Jo të gjithë dinë të luajnë Betejën e Detit, sepse ose nuk kishte mundësi për të mësuar, ose nuk kishte "mësues". Në çdo rast, një njohuri e tillë mund të jetë e dobishme. Rregullat e lojës "Sea Battle" janë të thjeshta, çdokush mund t'i mbajë mend, pavarësisht nga mosha dhe niveli i inteligjencës.

Gjeneral

Loja "Beteja e Detit" ka pushtuar prej kohësh shumë njerëz. Është interesante, emocionuese dhe më e rëndësishmja - nuk kërkon asnjë kosto. Për të luajtur me një person së bashku, do t'ju duhen dy fletë letre në një kafaz (mundësisht) dhe dy stilolapsa (ose 2 lapsa).

"Battleship" është i dobishëm jo vetëm sepse ju lejon të kaloni një kohë të mirë. Loja gjithashtu kontribuon në zhvillimin e të menduarit strategjik dhe intuitës. Nëse ju dhe personi e njihni njëri-tjetrin, ju keni mundësinë të përdorni informacione për armikun. Për shembull, supozimet tuaja se si ai mund t'i vendoste anijet në mënyrë që ato të jenë të vështira për t'u gjetur, si do të vendosnit nëse do të ishit në vendin e tij, mund të konfirmohen dhe të ndihmojnë për të fituar.

Rregullat

Epo, mund të vazhdoni në pjesën kryesore. Tani do të mësoni se si të luani Sea Battle:

1. Së pari ju duhet të vizatoni dy sheshe me qeliza 10x10 në një copë letër (natyrisht, është më e lehtë të vizatoni në një fletë në një qelizë). Pastaj, në të dy figurat, vendosni shkronjat nga A në K në rreshtin e sipërm (nga e majta në të djathtë, duke kapërcyer E dhe Y), dhe në të majtë të katrorëve - numrat nga 1 në 10 (nga lart poshtë).

2. Në sheshin e majtë duhet të vendosni:

  • 1 anije, e përbërë nga 4 qeliza;
  • 2 anije, të përbëra nga 3 qeliza;
  • 3 anije, të përbëra nga 2 qeliza;
  • 4 anije, të përbëra nga 1 qelizë.

Anijet nuk mund të prekin njëra-tjetrën as në anët e as në qoshe. Është e rëndësishme që të ketë të paktën një qelizë të lirë midis tyre. Anijet mund të prekin skajet e fushës së lojës dhe ato duhet të vendosen vetëm vertikalisht dhe horizontalisht (jo diagonalisht).

Sheshi i duhur duhet të mbetet bosh.

3. Qëllimi i çdo lojtari është të shkatërrojë anijet e armikut. Ai që shkon i pari (me marrëveshje ose rastësisht (duke përdorur short)), thërret koordinatat (shkronjë-numër), duke parë katrorin e duhur bosh. Për shembull, E7. Kundërshtari shikon vizatimin e tij të majtë, ku ndodhen anijet e tij dhe përgjigjet:

a) e kaluara;
b) të lënduar;
c) të vrarë.

Opsioni i parë do të thotë që lojtari ka zbritur në një qeli të zbrazët, domethënë, ai nuk ka zbritur askund. Ai e shënon këtë vend në katrorin e tij të djathtë për të mos e zgjedhur për herë të dytë (më shpesh me kryq, por në çdo mënyrë tjetër të përshtatshme), dhe ndërkohë radha i kalon lojtarit të dytë.

Opsioni i dytë do të thotë që lojtari hyri në një anije me shumë kuvertë (duke zënë nga 2 në 4 qeliza). Pasi ka shënuar vendin e duhur në kartën e tij, një person ka të drejtën për lëvizjen tjetër derisa të humbasë. Pra, nëse pas thirrjes E7 pasoi përgjigja "i plagosur", lojtari mund të telefonojë ose E6, ose F7, ose E8, ose D7 për të përfunduar anijen e plagosur (nga rruga, kjo nuk është e nevojshme, mund ta lini përkohësisht vetëm dhe kërkoni të tjerë). Lojtari i dytë përsëri përgjigjet "nga", "i plagosur" ose "i vrarë".

Opsioni i tretë do të thotë që anija armike është shkatërruar. Nëse kjo ndodhi që në lëvizjen e parë, atëherë ajo ishte me një kuvertë (e përbërë nga një qelizë), e cila mund të quhet një sukses i madh. Nëse nga e dyta (për shembull, pas E7 lojtari tha E6), atëherë është me dy kuvertë, etj. Pas goditjes së anijes, si dhe pas plagosjes, lojtari lëviz derisa të marrë përgjigjen "by".

4. Kthesa kalon nga një lojtar te tjetri në rast gabimi dhe vonohet nga njëri prej kundërshtarëve në rast të një goditjeje të suksesshme. Personi që i pari gjen dhe shkatërron të gjitha anijet e armikut fiton.

Variacione të tjera

Ndonjëherë "Battleship" është në letër, dhe nganjëherë në një kompjuter, siç u përmend më herët. Dhe nëse për opsionin e parë ju nevojitet një kundërshtar i vërtetë, i gjallë, atëherë në rastin e fundit mund të luani me robotë. Vërtetë, së pari, nuk do të jetë aq interesante (reagimi i armikut kur fundosni anijen e tij është i paçmuar), dhe së dyti, mundësia për të shikuar në flotën e armikut është absolutisht e përjashtuar (të gjithë e kuptojmë që disa njerëz përpiqen të mashtrojnë) .

Në një mënyrë apo tjetër, nuk është e vështirë të dalësh me versione të tjera, më të avancuara të lojës, gjithçka varet nga imagjinata e lojtarëve dhe dëshira / aftësia e tyre për të eksperimentuar. Është e rëndësishme që menjëherë të sqarohen të gjitha rregullat, sepse nëse nuk është e qartë për çdo person se si të luajë Betejën e Detit, rregullat e së cilës keni dalë, asgjë e mirë nuk do të vijë prej saj, një lojë cilësore nuk do të funksionojë.

Për shembull, mund të shtoni më shumë qeliza në "fushën e betejës" (jo 10x10, por 20x20, për shembull), dhe pastaj ose të lini numrin e anijeve ose t'i rrisni ato. Ju mund ta komplikoni detyrën aq shumë sa të gjitha anijet që armiku duhet të gjejë janë me një kuvertë. Ju mund të bëni mina, kur goditet në të cilën armiku humbet një kthesë. Ka shumë opsione, gjëja kryesore është të dini gjithçka në moderim.

konkluzioni

Kjo është e gjitha, tani jeni njohur me lojën e re dhe i dini rregullat e saj. Pyetja "si të luhet Beteja e Detit" duhet të zgjidhet. Tani e tutje, ju dhe miqtë tuaj do të keni diçka për të bërë gjatë mësimeve / leksioneve të mërzitshme ose në punë, nëse ka mundësi të jeni afër njëri-tjetrit dhe të shkruani në fletë letre.

Fëmijët janë aq të apasionuar pas veglave të ndryshme, saqë shpesh nuk duan jo vetëm të lexojnë, por edhe të mos luajnë në virtual. Kjo shqetëson si profesionistët ashtu edhe prindërit. Në një nga seritë e filmit vizatimor "Barboskiny", Gjyshi thjesht ofron një mënyrë për t'i kthyer fëmijët në botën reale duke luajtur të gjithë familjen në "Battleship" të zakonshëm në letër.

Për ta bërë këtë, ai fiket energjinë elektrike në shtëpi dhe nipërit detyrohen të zotërojnë lojën, e cila nuk kërkon kushte të veçanta. Ai tregoi se është e mundur të kaloni një kohë interesante pa internet, të armatosur vetëm me një stilolaps dhe mendjen tuaj.

Edhe pse kjo lojë bordi Sea Battle sot ekziston edhe në një version kompjuterik, versioni tradicional i shkatërrimit të anijeve në një copë letre në një kuti ka një avantazh të padyshimtë ndaj atij virtual.

Të luash me një person të gjallë është më interesante sesa me një kompjuter, beteja është shumë më argëtuese dhe emocionuese. Po, dhe më e dobishme, sepse në këtë rast, fëmija zhvillon jo vetëm logjikën dhe të menduarit strategjik, por edhe intuitën, aftësinë për të "llogaritur" dhe lexuar emocionet e një personi tjetër.

Një tjetër plus dhe arsye për popullaritetin e gjatë të lojës është thjeshtësia e organizimit të saj. Për t'i udhëhequr anijet në betejë, nuk keni nevojë për internet, energji elektrike, një dhomë të madhe ose ndonjë rrethim të veçantë. Mjaft letër, stilolaps dhe di rregullat e lojës beteja detare në letër për dy.

Mësoni të luani betejë në det

Rregullat e lojës në letër në një betejë detare për dy persona janë mjaft të thjeshta. Në letër, çdo lojtar duhet të vizatojë një katror me qeliza 10x10, të cilat shënohen nga njëra anë me shkronjat nga A në K (pa Y dhe Y), nga ana tjetër me numrat nga 1 në 10. Në këtë fushë ju duhet të rregulloni anijet.

Pranë tij vizatohet një shesh i dytë i ngjashëm me një përcaktim të ngjashëm të fushave. Në të, gjatë betejës, lojtari rregullon goditjet e tij.

  • Kur bën një "goditje", lojtari emërton koordinatat e objektivit, për shembull, B8.
  • Kundërshtari përgjigjet "nga" nëse nuk ka asgjë në qeli; "i plagosur" nëse anija e tij goditet; "vritet" kur një anije shkatërrohet.
  • Goditja e një anijeje të huaj tregohet me një kryq. Në këtë rast, rregullat i japin të drejtën goditjes së radhës.
  • Në rast gabimi, e drejta e gjuajtjes i kalon lojtarit të dytë. Fituesi është ai që së pari shkatërron të gjitha anijet e armikut.
  • Në fund të lojës, pjesëmarrësi mund t'i kërkojë kundërshtarit të paraqesë fushën e tij të lojës dhe të kontrollojë të dhënat e lëvizjeve.

Rregullat e lojës Sea Battle përcaktojnë jo vetëm sa dhe çfarë madhësie anije janë të përfshira në betejë, por edhe vendndodhjen e tyre.

  1. Përbërja e anijeve: 4 nëndetëse me një qelizë, 3 shkatërrues, të përbërë nga dy qeliza, 2 kryqëzorë me tre qeliza dhe një luftanije me katër qeliza.
  2. Është e nevojshme të vizatoni anijet në atë mënyrë që ato në asnjë rast të mos prekin njëri-tjetrin. Duhet të ketë një distancë prej të paktën një qelize midis tyre.
  3. Ju mund t'i vendosni anijet si horizontalisht ashtu edhe vertikalisht, dhe në buzë të fushës së lojës.

Çfarë nuk duhet bërë

Vendosni rregulla dhe kufizime të caktuara.

  1. Ju nuk mund të ndryshoni përbërjen e anijeve.
  2. Disa rregulla thonë se një anije mund të ketë vetëm një formë lineare, në disa raste lejohet forma e shkronjës L. Kjo pikë duhet të specifikohet paraprakisht. Por në të gjitha variantet është e pamundur të vizatoni dhe vendosni anijet në mënyrë diagonale.
  3. Ju nuk mund ta ndryshoni vlerën e fushës.
  4. Ju nuk mund të shtrembëroni koordinatat dhe të fshehni goditjen.

Strategjitë

Jo vetëm rregullat dhe kushtet e thjeshta të organizimit të lojës shpjegojnë popullaritetin e lojës Sea Battle, por edhe faktin që fitimi i saj përcaktohet jo vetëm nga fati, por edhe nga strategjia dhe taktika e duhur. Kjo është një lojë e dy personave, që do të thotë se emocionet dhe truket bashkohen me logjikën. Prandaj, një strategji fituese përfshin:

  • Në asnjë rrethanë kundërshtari juaj nuk duhet të jetë në gjendje të shohë fushën tuaj të lojës.
  • Merrni parasysh aftësinë dhe mënyrën se si luan kundërshtari juaj. Për shembull, nëse kundërshtari juaj është një lojtar fillestar, atëherë nuk duhet t'i vendosni anijet tuaja në qoshet e fushës. Lojtarët e papërvojë shpesh fillojnë me to, veçanërisht me lëvizjen A1. Nëse keni një kundërshtar me përvojë dhe të gjatë që luan me ju, i cili tashmë e di se nuk mund të ketë në qoshet e anijeve tuaja, atëherë ia vlen të thyeni modelin dhe të fshehni një çift atje.
  • Merrni parasysh vendndodhjen e anijeve tuaja. Një nga strategjitë fituese është vendosja e anijeve të mëdha në mënyrë kompakte në një vend, dhe ato të shpërndara njëqelizore larg njëra-tjetrës. Pastaj lojtari, pasi ka gjetur shpejt anije të mëdha, do të kalojë shumë kohë duke kërkuar për nëndetëse të vogla. Kjo do t'ju japë kohë dhe një shans për të rikuperuar.

Taktika fituese

Taktikat e sakta të lojës përfshijnë disa truke të thjeshta.

Sigurohuni që të regjistroni lëvizjet e kundërshtarit në fushën tuaj dhe të gjitha lëvizjet tuaja në fushën e dytë të lojës. Tregohen jo vetëm goditjet, por edhe gabimet. Dikush e bën me pika, dikush me kryqe. Kjo do të shmangë granatimet e përsëritura të katrorëve bosh dhe konfliktet, në rast të ndonjë gabimi.

Nëse anija e kundërshtarit "vritet" në një betejë detare, atëherë ne i shënojmë menjëherë qelitë që e rrethojnë si bosh. Në fund të fundit, ne e dimë se rregullat ndalojnë vendosjen e anijeve në to. Kjo ju kursen kohë. Në këtë rast, gjuajtja më fitimprurëse në betejën. Shkatërrimi i tij hap menjëherë tetëmbëdhjetë qeliza, pothuajse një e pesta e fushës.

Taktikat e gjuajtjes së lojtarëve gjithashtu mund të jenë të ndryshme. Mund të qëlloni duke bërë lëvizje diagonale. Pra, ka më shumë shanse për të lidhur anije të mëdha. Ju mund, në kërkim të një luftanijeje fitimprurëse, të qëlloni nëpër tre qeliza në të katërtën. Pas goditjeve të para, ju përcaktoni zgjedhjen e lëvizjeve bazuar në atë që fillon të shikojë në fushën e lojës së armikut.

Një taktikë për të luftuar mashtrimin popullor, kur kundërshtari ngre anijen e fundit me një kuvertë tashmë në procesin e lojës në qelizën e fundit të lirë. Për ta bërë të pamundur një mashtrim të tillë, fusha dhe anijet vizatohen në një ngjyrë, dhe të shtënat shënohen me një stilolaps ose laps të ndryshëm.

Sot, loja Sea Battle ekziston edhe si një grup i fabrikës desktop dhe si një lojë kompjuterike, por të luash në një copë letre të thjeshtë me kuadrate është ende emocionuese.

Le të luajmë Betejën e Detit

Një lojë e thjeshtë dhe emocionuese e njohur që nga fëmijëria është beteja detare. Rregullat e lojës nuk janë shumë të komplikuara, kushdo mund t'i kujtojë ato. Betejat në det pëlqehen nga të rriturit dhe fëmijët, mund t'i luani kudo.

Rregullat e lojës Beteja detare

Thelbi i argëtimit qëndron në faktin se dy lojtarë me radhë emërtojnë disa koordinata në hartën e kundërshtarit, të cilat nuk i dinë. Pika e emërtuar duhet të godasë anijen ose një pjesë të saj. Detyra e secilit lojtar është të fundosë të gjitha anijet e armikut sa më shpejt të jetë e mundur. Ka disa opsione për një lojë të tillë sot:

  1. Në leter. Kjo metodë konsiderohet një opsion klasik argëtimi. Kjo ju lejon të luani kudo. Një fletore me kuadrate ose një fletë (as të rreshtuar) është e përshtatshme për beteja.
  2. Desktop. Versioni i parë i një argëtimi të tillë u shfaq më shumë se 80 vjet më parë. Beteja detare e lojës së tavolinës ishte voluminoze dhe plot ngjyra. Pas një kohe, u shfaqën shumë variacione me numër të ndryshëm anijesh, madhësi të tjera fushash.
  3. Ne kompjuter. Pajisjet moderne mund të kthehen lehtësisht në një fushë beteje për anijet duke shkarkuar dhe instaluar aplikacionin e duhur. Ka mundësi për të luajtur online. Veçoritë: pikat e zgjedhura fiksohen automatikisht, ka një veprim zanor që i shton realitet asaj që po ndodh.

Fusha

Për të kuptuar se si të luani betejën në det, duhet të kuptoni konceptet themelore. Ju duhet të filloni duke vizatuar fushën tuaj të lojës. Është një plan koordinativ, një katror 10 me 10. Secila nga anët e tij ka përkufizimet e veta: horizontali numërohet nga lart poshtë, vertikalja - me emërtime shkronjash. Shkronjat e alfabetit rus përdoren nga "A" në "K" ose nga "A në "I", nëse "Yo" dhe "Y" janë hequr. Shpesh, në vend të përcaktimeve të shkronjave, përdoren fjalët "Snegurochka" ose "Republikë". Ato përbëhen nga dhjetë shkronja, që korrespondojnë me 10 katrorë në fushën e lojës.

Pranë fushës "vet", duhet të vizatoni një "të huaj", e cila ka të njëjtat dimensione dhe koordinata. Ky është një vend për flotiljen armike. Fusha është bosh, përdoret për të shënuar lëvizjet e veta dhe "goditjen" e kundërshtarit. Duke qenë se ekzistojnë disa variante të sistemit të koordinatave, rekomandohet të bini dakord paraprakisht se cili do të përdoret. Tjetra, ju duhet të rregulloni anijet.

Numri dhe vendosja e anijeve

Ekziston një plan urbanistik i caktuar i anijeve në fushën e lojës. Anija përbëhet nga disa kuvertë ose tuba (prandaj emri, për shembull, "me dy kuvertë" ose "me dy tuba"). Në fushën e lojës janë:

  • 1 me katër kuvertë, anije, luftanije, - një rresht me katër qeliza,
  • 2 kryqëzues me tre kuvertë, - rreshta me 3 qeliza;
  • 3 dykatëshe, shkatërrues, - rreshta me 2 qeliza;
  • 4 anije me një kuvertë, silurues, - 1 qeli.

Në lojën klasike, është e nevojshme të vizatoni anije në fushën e lojës sipas rregullave. Për shembull, të gjitha anët ose qoshet e fushës nuk mund të prekin njëra-tjetrën. Ka variante të lojës kur anijet vendosen me shkronjën "G", katrore ose zigzage, prekja e qosheve nuk është e ndaluar. Ekzistojnë gjithashtu beteja me një numër të ndryshëm anijesh ose strukturën e tyre, për shembull, një aeroplanmbajtëse me pesë kuvertë, disa me katër kuvertë. Kur përdorni një numër më të madh anijesh, përdoret një formë tjetër e fushës, me përmasa 15 me 15. Është e nevojshme të vendosni paraprakisht për zgjedhjen e lojës.

Përparimi i lojës

Të luash betejën e detit në letër është e nevojshme në përputhje me disa rregulla. Udhëzimi përcakton kushtet dhe sekuencën e lëvizjeve:

  1. Fillimisht zgjidhet kush do të shkojë i pari. Për ta bërë këtë, lojtarët hedhin short.
  2. Kur bën një "shtënë", lojtari emërton koordinatat, për shembull, B3.
  3. Nëse nuk ka asgjë në qeli, kundërshtari thotë "nga". Sipas koordinatave të emërtuara, anija ndodhet, pastaj "plagosur" - nëse goditet, "vritet" - kur shkatërrohet plotësisht.
  4. Një kryq tregon një goditje në një anije armike. Me një goditje kaq të suksesshme, sipas rregullave, lojtari lëviz për herë të dytë. E drejta për të lëvizur i transferohet lojtarit të dytë nëse goditja ka rënë në një fushë të zbrazët.
  5. Fituesi është ai që fundos së pari të gjitha anijet e kundërshtarit të tij.
  6. Në fund të lojës, kundërshtarët mund të kërkojnë kontrollin e fushave të lojës së njëri-tjetrit. Humbësi do të jetë ai, fushat e të cilit janë mbushur gabimisht. Fitorja shkon për atë që bëri një luftë të drejtë.

Ka disa kufizime në lojë. Loja mund të përfundojë më herët nëse ka shkelje të rregullave. Shkeljet e mëposhtme konsiderohen si shkelje të rënda:

  1. Fusha e vizatuar gabimisht - numri i anijeve tejkalon atë të kërkuar, dimensionet e anëve ose sistemi i koordinatave janë të pasakta.
  2. Njëri nga lojtarët spiunoi vendndodhjen e anijeve nga tjetri.
  3. Kapërcimi i një kthese për shkak të pavëmendjes.

Strategjia e fitores

Një betejë e thjeshtë nuk ndërtohet vetëm nga fati. Për të arritur fitoren, ekziston një strategji dhe taktikë për të luajtur një betejë detare. Është si më poshtë:

  1. Duhet mbajtur një fletë me një fushë të rreshtuar në mënyrë që armiku të mos shikojë.
  2. Për lehtësi dhe përgjegjshmëri, rekomandohet të shënoni të shtënat e armikut me pika.
  3. Anijet më të cenueshme janë luftanija dhe siluruesi. E para është shumë e madhe, kështu që është e lehtë të dallohet. Anijet me silur janë të vogla dhe të vështira për t'u gjetur në fushë, por ato fundosen me një goditje.
  4. Fillestarët shpesh synojnë në qoshet e sheshit të lojës, kështu që tërheqja e tyre atje nuk rekomandohet.
  5. Lojtarët me përvojë këshillohen që menjëherë të krijojnë një plan urbanistik të anijeve në fushë. Rezultate të mira mund të arrihen nëse njësitë e flotiljes rregullohen sipas skemës. Për shembull, duke mbledhur kryqëzues dhe luftanije në një vend, dhe duke vendosur anije dhe shkatërrues në një mënyrë kaotike.
  6. Teknikat e qitjes për një flotilje mund të jenë të ndryshme. Për të shkatërruar shpejt anijen luftarake, rekomandohet të filloni ta kërkoni atë në mënyrë diagonale. Ju duhet të qëlloni në sheshet në 4, përmes 3 qelizave. Pastaj ju duhet të lëvizni në rend zbritës: kërkoni varka me tre kuvertë, dy kate dhe të vetme.

Video

Jam i sigurt se të paktën tani është një kohë vegël, por ka gjithmonë situata kur nuk do të keni asgjë tjetër përveç miqve dhe një copë letre. Pra, mësoni përmendësh ose shkruajeni! Do të ketë, si të gjitha lojërat e njohura, dhe shpresoj që për dikë të ri.

2. Dema dhe lopë

Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të hamendësojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi thërret një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse shifra nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse figura nga numri i emërtuar është në numrin e hamendësuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.

Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b, 1k).

Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.

3. Varje

Executioner është një tjetër lojë enigmash e njohur e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë, do t'ju duhet letër e pastër dhe një stilolaps.

Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt që lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash boshe të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.

Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e duhur bosh. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër në anë dhe fillon të vizatojë trekëmbëshin, duke shtuar një rreth që përfaqëson kokën në lak. Kundërshtari vazhdon të marrë me mend shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të pasaktë, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.

Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se trupi të vizatohet plotësisht, ai fiton dhe pastaj është radha e tij të mendojë për fjalën.

4. Tic-tac-toe në një fushë të pafund

Për të hequr qafe paracaktimin e rezultatit në Tic-Tac-Toe lejon zgjerimin e fushës së lojës.

Në një fushë të pafund (një fletë letre është mjaft e përshtatshme), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (kryq ose zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha përfundon.

Fitues është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.

Nëse luani lojëra kompjuterike, lehtë mund të merrni me mend se cilët krijues i kanë dhënë shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

5. beteja detare

Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona janë duke luajtur. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është kundërshtari juaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i godet. Në fushën tjetër, armiku vendos objektet e tij (anijet).

Forcat tuaja të armatosura, si dhe forcat e armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:

1 kuvertë (madhësia 1 qelizë) - 4 copë

2-kuvertë (madhësia 2 qeliza) - 3 copë

3-kuvertë (madhësia 3 qeliza) - 2 copë

4-kuvertë (madhësia 4 qeliza) - 1 copë.

Objektet (anijet) nuk mund të vendosen krah për krah, domethënë, duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku nuk mund të vendosë as objekte (anije) krah për krah).

Kur të gjitha përgatitjet të kenë përfunduar dhe objektet (anijet) të vendosen, është koha për të filluar betejën.

Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një qelizë në fushën e kundërshtarit dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse keni fundosur një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "vrarë", nëse keni plagosur anijen (d.m.th., goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni anijen e kundërshtarit, vazhdoni të "gjuani".

Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

6. pikë

Dots është një lojë aftësish për dy ose katër persona. Sidoqoftë, është më mirë të luani vetëm dy. Për këtë lojë, do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Qëllimi i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.

Së pari, krijoni një fushë në një fletë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale nga pika të vogla në të njëjtën distancë nga njëra-tjetra. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë së bashku dhe dhjetë pika në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.

Pasi të krijohet fusha, çdo lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ata vendosin inicialet e tyre brenda katrorit dhe marrin radhën e radhës, e kështu me radhë, për sa kohë që arrijnë të krijojnë një katror me një rresht shtesë.

Dy strategji janë të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të parandaloni kundërshtarët që të krijojnë sheshe. Së dyti, ju mund të formësoni fushën në mënyrë që të krijoni një numër të madh katrorësh me një vijë shtesë.

7. Balda

Lojtari i parë shkruan një letër, lojtari tjetër shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, e kështu me radhë. Ai që si rezultat i zëvendësimit të të cilit fitohet një fjalë e tërë, humbet. Shkronjat duhet të zëvendësohen jo vetëm si të shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave të shkruara nga ju. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që është formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjale ka pasur në mendje, nëse nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë humbet veten, nëse e ka emëruar, humbet ai që është dorëzuar. Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të fitohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i pari humbet plotësisht.

Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

8. tanke

Dy lojtarë barazojnë 7-10 “tançikë”. apo? Starships?, secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një vizore ose një A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin në mënyrën e mëposhtme: gjuajtja vizatohet në gjysmën e tyre të fushës, pastaj fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme nga drita, është shënuar në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godet një tank, ai rrëzohet (i dyti? trokas? fatal), dhe nëse e godet saktësisht, tanku shkatërrohet menjëherë.

Çdo goditje e suksesshme i jep të drejtën tjetrës; në disa versione të lojës, ju nuk mund të gjuani goditjen tjetër në të njëjtin tank.

Pas një gjuajtje paraprake, loja shumë shpejt kalon në fazën e "Blitzkrieg", ose më saktë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëlloi i pari ushtrinë e kundërshtarit.

9. barrierat

Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë 8x8 (d.m.th. madhësia e një tabele shahu), lojtarët vizatojnë vija të vogla njëra pas tjetrës që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull, lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.

Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kalojë ose të prekë asnjë "pengesë" ekzistuese. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë dhe në fund nevojitet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund ta vendosë më tiparin e tij sepse gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

10. Shirita koke

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft argëtuese, e ndërtuar mbi të njëjtat parime si parada e monedhave, por krejtësisht e ndryshme në formë.

Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose një drejtkëndësh me madhësi arbitrare, nuk është veçanërisht e rëndësishme), lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, megjithëse pak a shumë në mënyrë të barabartë.

Pastaj lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakosur, por në formë të lirë, e cila kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse unë do të rekomandoja të jepni një maksimum prej 4 pikash për kufi.

Lojtari tjetër vizaton buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak vend dhe ai që tërheq buzën e fundit humbet.

Një variant i kësaj loje është rregulli për të vizatuar rrathë që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

11. Luftërat Dixhitale

Në këtë lojë, personazhi kryesor është gomë. Do t'ju duhet të laheni vazhdimisht, kjo është një luftë, dhe humbjet janë të pashmangshme. Shumë numra do të vdesin për fitoren tuaj!

Loja është shumë e shpejtë dhe e ndryshueshme, dhe, në përgjithësi, shumë e thjeshtë.

Ju shkruani një seri numrash nga 0 në 9, në çdo sekuencë, në çdo kombinim. Gjatësia mund të jetë çfarëdo që dëshironi, ju rekomandoj të filloni me 20. Për shembull, mund të jetë një seri prej 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9.5? apo ndonjë tjetër.

Nga ana e tyre, një lojtar mund të ndërmarrë një nga dy veprimet e mundshme në lojë:

Ndryshoni një nga numrat, deri në maksimum 0 (nuk ka vlera negative në lojë);
fshini çdo zero dhe të gjitha shifrat në të djathtë të saj, duke zvogëluar kështu gjatësinë e shiritit.

Ai që shkatërron zeron e fundit humbet.

12. Pika dhe katrorë

Autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencave, Martin Garner, e konsideroi atë "perla e lojërave logjike". Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.

Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël, dhe pasi të ndjeni shijen, rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).

Duke mbyllur katrorin, lojtari merr të drejtën për një lëvizje shtesë, derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, kush ka mbyllur më shumë katrorë numërohet dhe fituesi përcaktohet.

Me një thjeshtësi në dukje, loja është një hapësirë ​​e mirë për lojëra kombinuese, veçanërisht në fushat 5x5 e më shumë. Thelbi i taktikave fituese? për të detyruar fushën me konstruksione gjysmë të mbyllura, për të sakrifikuar, ishte e nevojshme të mbanin, disa sheshe në favor të kundërshtarit, dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vihet bast, ta detyroni atë të bënte një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbyllur asgjë. )? dhe pas kësaj mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.

13. Trojka

Loja më e thjeshtë e fjalëve, sipas parimit të tic-tac-toe, vetëm me shkronja.

Në një fushë 3x3 (më pas provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast secili nga një shkronjë dhe fituesi është ai që në fund të lojës (kur të gjitha fushat janë mbushur) do të jetë në gjendje të shkruajë diagonalisht, vertikalisht. ose horizontalisht fjalë më të njohura me 3 shkronja.

Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit, ajo nuk ka një vlerë mjaft të vogël konkurruese, por lojtarët me humor do të gjejnë shumë argëtim. Për fëmijët, mund të luani opsionin: kush do të jetë i pari që do të krijojë një fjalë dhe jo kush do të ketë më shumë fjalë.

14. Gara

Një lojë më komplekse dhe më e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi që qëndron vertikalisht përgjatë fletës nga një klikim i lehtë.

Një pistë garash (Gara) vizatohet në një fletë (të vetme ose të dyfishtë), në formën e dy rrathëve të lakuar, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Pastaj, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi / përfundimi, nga e cila nisin makinat e garave.

Me goditje të shkurtra e të rregullta, vrapuesit lëvizin rreth ringut, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në një kanal, duke hyrë përsëri në fushë dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.

Sa herë që linja e një kalorësi prek ose kalon një kufi të linjës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe kalorësi kalon kthesën tjetër duke e kthyer makinën e tij në mënyrë që të mund të vazhdojë vrapimin. Ka 5 kryqëzime të tilla për çdo makinë në magazinë. (5 pikë goditjeje) dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.

Për më tepër, a mund të ketë ndonjë pengesë në pistë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: duke fluturuar në një zonë të tillë, makina pëson më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë goditjeje. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose, përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrëngohen në

Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më saktë, rrathët e vegjël, në të cilat makina duhet të futet kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Figura tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.

Ju mund të shpikni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, madje mund të organizoni një seri garash duke bërë disa pista, dhe në mes duke lejuar lojtarët të blejnë pajisje, për sasinë e pikëve në varësi të vendi i marrë. Për shembull, blini pikë shtesë goditjeje ose thumba sulmuese dhe merrni 1 pikë goditjeje nga makina që parakaloni.

15. Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëra-tjetrës në fund të një fletë dyshe që qëndron drejt (shih foton).
Secili luan me stilolapsin e ngjyrës së tij dhe cila është detyra e secilit? për numrin minimal të goditjeve (vijat nga doreza që rrëshqasin përgjatë fletës) për të futur topin në vrimë. Vrima është në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. maja e fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.

Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e lehtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. qëllon vijën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku ka ardhur kjo linjë. Ose, ndoshta, 1 ose 2 lëvizje shtesë i atribuohen gjurmës së atij që goditi kodrën.

Artikujt e fundit të seksionit:

Citate nga anime
Citate nga anime "Attack on Titan"

E kaluara duhet të mbetet në të kaluarën. Për ata që nuk janë në gjendje të sakrifikojnë diçka të rëndësishme, nuk ka asgjë për të shpresuar për ndryshim. Është e lehtë të thuash “duhet...

Vazhdimi i anime në vit
Vazhdimi i anime në vit

pershendetje! Dhe sot në programin tonë anime më të pritura të vitit 2018. Po ky material po del pak me vonesë, por siç thonë është më mirë...

Vlerësimi i profesioneve të rrezikshme në Rusi: punët më të rrezikshme
Vlerësimi i profesioneve të rrezikshme në Rusi: punët më të rrezikshme

Ndonëse, qëndrimi gjithë ditën para kompjuterit ndoshta mund të konsiderohet si një nga profesionet më të rrezikshme, duke qenë se po shkatërron plotësisht...