Lojëra në letër: tanke dhe beteja detare. Rregullat e lojës Beteja detare në letër me strategji Beteja detare për dy në një fletë fletore

Si të luani lojëra lufte në një copë letër: tanke dhe beteja detare. Rregulla, përshkrim i detajuar me foto.

Lojëra në një copë letër për dy: tanke dhe beteja detare

Për të dyja lojërat në këtë artikull, si lojën "Tanks" dhe lojën "Beteja në det", do t'ju duhet një fletë letre dhe dy stilolapsa. Ato luhen nga dy pjesëmarrës. Lojtarët ose bien dakord paraprakisht se kush do të shkojë i pari, ose vendosin duke hedhur short, për shembull, duke hedhur një monedhë ose duke përdorur vjersha për fëmijë.

Dhe nëse loja "Battleship" është e njohur për pothuajse të gjithë njerëzit në vendin tonë, fëmijëria e të cilëve ishte në vitet '80 - '90 ose më herët, atëherë loja e tankeve në letër, ose siç e quanin shumë me dashuri, "Tanchiki", ishte e famshme, por jo aq shumë. Pavarësisht nga tema ushtarake, të dyja këto lojëra ishin shumë të njohura si nga djemtë ashtu edhe nga vajzat. Ata luheshin si në shtëpi ashtu edhe në shkollë, jo vetëm gjatë pushimeve, por edhe gjatë orëve të mësimit, duke bllokuar hartën me vendndodhjen e anijeve të tyre nga fqinji në tavolinë me një fletore ose tekst shkollor.

Këto lojëra do t'i ndihmojnë fëmijët të kalojnë kohën e tyre në një mënyrë argëtuese dhe të dobishme. Përfitimi i këtyre lojërave nuk është vetëm se është komunikim i drejtpërdrejtë, një mënyrë për të bërë diçka interesante, për të hequr mendjen nga diçka dhe për t'u çlodhur. Për parashkollorët, kjo është një mënyrë për të përgatitur duart e tyre për të shkruar dhe përsëritur disa shkronja dhe numra në lojën "beteja detare".

Të luash me tanke gjithashtu zhvillon syrin tuaj, dhe të luash betejat e detit ju lejon të stërvitni intuitën tuaj, ju mëson të gjeni një shesh në fushën e lojës me koordinatat e dhëna (edhe pse njëra prej tyre tregohet me një shkronjë), bën të mundur zhvillimin tuajin. strategji për luftim, përpiquni të zbuloni strategjinë e kundërshtarit tuaj, imagjinoni se si mendon ai, si mund t'i rregullonte anijet e tij.

Tanki (tanke) është një lojë në letër. Rregullat

Për t'u njohur me lojën, këshillohet që lojtarët fillestarë dhe fëmijët më të vegjël të marrin një fletë fletore me katrorë të dyfishtë (ajo është shqyer nga mesi i fletores). Në lojërat e mëposhtme, është më mirë të përdorni një fletë letre të pastër zyre të palosur në gjysmë - kjo do ta bëjë më të vështirë për kundërshtarët tuaj që të godasin objektivin. Dhe çdo lojtar në këtë lojë nuk do të ketë nevojë për një stilolaps ose laps me majë, por një stilolaps. Do të dalë më e bukur dhe më e qartë nëse ngjyrat e përdorura nga stilolapsat e kundërshtarëve janë të ndryshme, por është e mundur që ato të jenë të njëjta.

Përgatitja për lojën

Palosja është kufiri. Në njërën anë të fletës është territori i një pjesëmarrësi, nga ana tjetër - tjetra. Secili pjesëmarrës vizaton tanket e tij në anën e tij të fletës. Numri i tankeve është rënë dakord paraprakisht; duhet të jetë i njëjtë (nga 5 në 10 për secilin). Tanket duhet të jenë të vogla, afërsisht 1x2 qeliza. Është më mirë t'i tërheqni ato më larg nga kufiri dhe nga njëri-tjetri - kjo do ta bëjë më të vështirë për kundërshtarin që t'i godasë.

Para fillimit të granatimeve, bini dakord për rregullat.

Rregullat e lojës "Tanke"


Një version i kësaj loje me pajisje të ndryshme ushtarake: përveç tankeve, pjesëmarrësit vizatojnë anije, aeroplanë, madje mund të vizatoni edhe parashutistë. Pjesëmarrësit bien dakord se çfarë pajisje ushtarake të tërheqin dhe në çfarë sasie përpara fillimit të lojës.

Beteja detare është një lojë në letër. Rregullat

Tani "Battleship" mund të luhet në të dy versionet kompjuterike dhe tavoline, megjithatë, versioni i thjeshtë klasik i letrës nuk është harruar ende. Loja ju lejon të ndiheni si një udhëheqës ushtarak, në të cilin ju duhet të vendosni koordinatat për granatimin e flotës së armikut dhe të mendoni për vendndodhjen e anijeve të flotës tuaj në mënyrë që të shkatërroni flotën e pjesëmarrësit tjetër përpara se të shkatërrojë tuajën.



Përgatitja për lojën

Para fillimit të lojës, pjesëmarrësit vizatojnë fusha me koordinata në copa letre dhe vendosin anijet e flotës së tyre në to. Në të njëjtën kohë, ata duhet të bien dakord për numrin e anijeve, formën, vendndodhjen dhe rregullat e tyre. Kjo është shumë e rëndësishme që më vonë të mos ketë keqkuptime, inate dhe grindje. Sepse ka disa opsione për lojën.

Për shembull, në fëmijërinë time, unë dhe të gjithë miqtë dhe të njohurit e mi me të cilët luajtëm "Battleship", vizatuam anije me tre dhe katër qeliza në mënyrë të rastësishme: në formën e drejtkëndëshave, shkronja "g", shkronja " z,” dhe një katror. Por rezulton se sipas rregullave të versionit klasik të lojës, kjo është e papranueshme - anijet mund të pozicionohen vetëm në mënyrë të barabartë, pa kthesa.

Fushat e lojës "Beteja e detit"

Për të luajtur "Beteja në det" secilit pjesëmarrës do t'i duhet një copë letër me kuadrate dhe një stilolaps (mund të përdorni një laps ose stilolaps me majë).

Para lojës, pjesëmarrësit vizatojnë dy katrorë me anët e 10 qelizave në fletën e tyre. Në qelizat në të majtë të çdo katrori, vertikalisht nga lart poshtë, duhet të ketë numra nga 1 deri në 10 në rend rritës, dhe mbi çdo katror, ​​horizontalisht nga e majta në të djathtë, shkronjat nga "A" në "K". me përjashtim të shkronjave “E” dhe “Y””. ato. Këtu është një seri: "A B C D E F G H I K." Ndonjëherë, në vend të shkronjave të alfabetit, një fjalë e përbërë nga dhjetë shkronja që nuk përsëriten shkruhet horizontalisht.

Në sheshin e parë, secili lojtar vendos flotën e tij, në të dytin ai shënon vendndodhjen e flotës së kundërshtarit.

Forma, numri dhe vendndodhja e anijeve në lojën "Battleship"

Sa anije duhet të ketë në një lojë beteje detare? Në versionin klasik, çdo lojtar ka 10 anije:

  • 1 PC. - klasa e 4-të,
  • 2 copë. - 3 klasa,
  • 3 copë. - 2 klasa,
  • 4 gjera. - 1 klasë.

Më shumë detaje:

  • një anije e përbërë nga katër qeliza - një luftanije (anije të tilla quhen edhe me katër kuvertë ose me katër tuba)
  • dy anije të përbëra nga tre qeliza - një kryqëzor (me tre kuvertë)
  • tre anije të përbëra nga dy qeliza - shkatërrues (me dy kate)
  • katër anije të përbëra nga një qelizë - nëndetëse ose varkë silurues (me një kuvertë)

Anijet duhet të vendosen në një rresht të barabartë vertikal ose horizontal pa kthesa, dhe në asnjë rast diagonalisht. Është rreptësisht e ndaluar vendosja e anijeve në mënyrë që anët ose qoshet e tyre të prekin njëra-tjetrën. Kjo do të thotë, duhet të ketë një distancë prej të paktën një qelize midis tyre. Anijet mund të prekin anët e fushës në të cilën ndodhen.

Është shumë e rëndësishme që asnjë lojtar të mos shohë vendndodhjen e flotës së kundërshtarit.

Rregullat e lojës "Beteja e detit"

Lojtari i parë qëllon (emërton koordinatat e qelizës në të cilën, siç supozon ai, kundërshtari mund të ketë një anije, për shembull, K-10).

Lojtari i dytë në fushën e parë (fusha me anijet e tij) gjen këtë shesh.

  • Nëse qeliza është bosh, lojtari i dytë vendos një pikë në të dhe thotë me zë të lartë: "E kaluara". Lojtari i parë gjithashtu e shënon këtë qelizë me një pikë, por në fushën e dytë. Radha i kalon lojtarit të dytë.
  • Nëse një anije e mesme ose e madhe ndodhet në këtë qeli, lojtari i dytë vendos një kryq në të dhe thotë: "I plagosur", nëse një anije e vogël (me një kuvertë), atëherë "I vrarë". "I vrarë" thuhet gjithashtu kur një kundërshtar godet kuvertën e fundit të paprekur (jo të shënuar me kryq) të një anijeje me shumë kuvertë. Lojtari i parë në këtë qeli në fushën e dytë gjithashtu vendos një kryq dhe bën një lëvizje tjetër.

Lojtarët marrin kthesën, por pas çdo goditjeje të synuar mirë, lojtari merr një kthesë tjetër. Fituesi është ai që është i pari që hedh në erë të gjitha anijet e pjesëmarrësit tjetër. Kur loja të përfundojë, pjesëmarrësit mund të shikojnë fushat e lojës së njëri-tjetrit.

Nëse lojtari fitues thyen rregullat, lojtari tjetër konsiderohet fitues.

Shkeljet e mundshme:

  • Kam bërë një gabim në nënshkrimin ose madhësinë e fushave
  • bëri një gabim në formën, numrin ose vendndodhjen e anijeve
  • lëvizi anijen gjatë lojës
  • u përpoq të spiunonte se si ishin pozicionuar anijet armike etj.

Si të luani Battleship për të fituar

Loja "Battleship" ka truket e veta, disa prej të cilave pak i dinë, dhe për këtë arsye ata luajnë, duke shpresuar vetëm për fatin. Por duke aplikuar disa strategji, ju mund të rrisni ndjeshëm shanset për të fituar.

  • Është e nevojshme të shënoni koordinatat e goditjeve tuaja dhe goditjeve të kundërshtarit tuaj me pika ose krosime.
  • Ju nuk mund të shikoni fletën e kundërshtarit tuaj, por mund të shikoni shikimin, shprehjen e fytyrës, gjestet dhe intonacionin e tij kur ai kërkon katrorin e dëshiruar në fushën e tij, në mënyrë që të përpiqet të hamendësojë nëse ka anije në afërsi të katror me koordinatat e dhëna. Zakonisht, për të mos bërë një gabim, nëse ka një anije afër, një person kontrollon dy herë koordinatat e qelizës përpara se të thotë "E kaluara", që do të thotë se ai shpenzon pak, por akoma më shumë kohë për përgjigjen sesa nëse atje nuk ka anije aty pranë.
  • Pasi të keni shkatërruar një anije armike, shënoni qelizat në kontakt me anët dhe qoshet e saj me pika ose rrathë të vegjël. Kjo është e nevojshme për të mos humbur kohë dhe lëviz në të shtëna në qeliza dukshëm boshe, pasi sipas rregullave, anijet nuk mund të pozicionohen afër njëra-tjetrës.
  • Është e këshillueshme që të shkatërrohet një anije armike e dëmtuar sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që të merrni informacione për qelitë boshe që e rrethojnë atë dhe në këtë mënyrë të zvogëloni zonën për kërkimin e anijeve të tjera.
  • Shkatërrimi i anijes më të madhe të kundërshtarit, e përbërë nga katër qeliza, do të sigurojë informacion në lidhje me qelizat boshe ngjitur me të. Nëse kjo anije nuk vendoset përgjatë kufirit të fushës së lojës, atëherë ajo është e rrethuar nga 14 qeliza boshe. Kështu, zona e mbetur e kërkimit do të reduktohet me 18 qeliza, që është pothuajse një e pesta e fushës së lojës. Prandaj, lojtarët zakonisht përpiqen të gjejnë fillimisht anijet më të mëdha të kundërshtarit. Për ta bërë këtë, ju mund të "zjarritni" përgjatë diagonaleve kryesore të fushës së lojës, ose së pari përgjatë linjave paralele diagonale të vendosura në një distancë prej tre qelizave nga njëra-tjetra, dhe më pas përgjatë vijave diagonale midis tyre.
  • Shpesh lojtarët përpiqen t'i pozicionojnë anijet e tyre larg nga qoshet, kufijtë dhe nga njëri-tjetri, duke menduar se në këtë mënyrë do të jenë më të sigurt. Në fakt, kjo rrit shanset e kundërshtarit për të fituar për shkak të faktit se kur çdo anije shkatërrohet, zona e mbetur e kërkimit bëhet shumë më e vogël për shkak të informacionit rreth qelizave boshe ngjitur me anijen.
  • Gjëja më e vështirë për t'u kërkuar janë anijet me një kuvertë. Strategjia e mëposhtme bazohet në këtë: vendosni anijet më të mëdha në qoshet e fushës së lojës (një katërkatësh që qëndron në qoshe është i rrethuar nga jo 14, por 6 qeliza boshe), ato të mesme - në anët e fushës, dhe vendosni anije të vogla me një kuvertë në mënyrë të rastësishme në hapësirën e shtuar të lirë. Ju gjithashtu mund t'i vendosni të gjitha anijet, përveç atyre të vogla, sa më afër njëra-tjetrës në një pjesë të fushës dhe ato të vogla në një tjetër. Me shumë mundësi, kundërshtari do të shkatërrojë shpejt anije të mëdha dhe të mesme, por kjo nuk është e frikshme, pasi kjo nuk është e rëndësishme për fitoren. Dhe duke rritur zonën e lirë në të cilën ndodhen anijet e vogla, gjasat për t'i gjetur shpejt ato bëhen shumë më pak.
    Fotografia tregon shembuj të këtij rregullimi të anijeve të mëdha dhe të mesme. Për të kërkuar anije me një kuvertë, kundërshtari juaj duhet të qëllojë në qeliza të pashënuara.

    Ai do të bëjë më pak lëvizje dhe do të fitojë më shpejt nëse anijet pozicionohen si në foton tjetër.
  • Rezulton se nganjëherë disa lojtarë mashtrojnë: ata vendosin vetëm 9 anije në fushën e tyre (të gjitha përveç një kuverte të vetme). Dhe për të mos u kapur duke bërë këtë, nëse armiku ka qëlluar tashmë në të gjithë fushën përveç një qelize, ata mbarojnë së vizatuar këtë anije në të. Ose nëse fitojnë, ata gjithashtu mbarojnë shpejt vizatimin e kësaj anije në qeliza që nuk janë qëlluar ende nga kundërshtari.
    Kjo mund të shmanget nëse pjesëmarrësit bëjnë fotografi të anijeve përpara lojës. Ose anijet vizatohen me stilolaps, dhe shenjat bëhen me laps gjatë lojës. Ose stilolapsat e secilit pjesëmarrës kanë ngjyra të ndryshme, dhe pas rregullimit të anijeve, pjesëmarrësit ndryshojnë stilolapsat.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

Gjithe te mirat! Nëse artikulli ishte i dobishëm për ju, ju lutemi ndihmoni zhvillimin e faqes duke ndarë një lidhje me të në rrjetet sociale.

Postimi i materialeve të faqes (imazhe dhe tekst) në burime të tjera pa lejen me shkrim të autorit është i ndaluar dhe i dënueshëm me ligj.

Beteja e detit është një lojë e thjeshtë dhe emocionuese e bordit që nuk kërkon njohuri të veçanta ose pajisje speciale. Për të luajtur së bashku me një mik ose një anëtar të familjes, thjesht merrni dy copa letre me kuadrate dhe dy lapsa. Loja jo vetëm që ju lejon të argëtoheni, por gjithashtu promovon zhvillimin e intuitës dhe të menduarit strategjik. Si të luani betejë detare në shtëpi?

Rregullat e lojës

Thelbi i lojës së betejës në det është që dy persona me radhë thërrasin verbërisht koordinatat në hartën e armikut (në një copë letër në një kuti). Pika e emërtuar duhet të shkatërrojë anijen ose të kapë një pjesë të saj. Sa më shpejt që një lojtar të fundos flotën e kundërshtarit, aq më shpejt do të fitojë.

Shesh lojërash

Është një fletë me kuadrate mbi të cilën është vizatuar një katror me përmasa 10 x 10 qeliza. Secila anë e figurës ka koordinatat e veta. Ana vertikale numërohet nga lart poshtë (nga 1 në 10). Horizontali nga e majta në të djathtë tregohet me shkronjat e alfabetit rus (nga "A" në "K", duke anashkaluar "Yo" dhe "Y"). Anijet vendosen në sheshin e vizatuar.

Ndonjëherë në vend të shkronjave përdoren fjalët "Republikë" ose "Bëjë dëbore".

Fusha e kundërshtarit vizatohet në letër pranë fushës suaj. Duhet të ketë koordinata dhe dimensione identike. Avioni mbetet i lirë dhe përdoret për të shënuar gjuajtjet tuaja.

Numri dhe vendndodhja e anijeve në lojën e betejës detare

Nëndetëset përbëhen nga disa tuba ose kuverta. Fusha e lojës duhet të përmbajë:

  • 1 luftanije me katër kuvertë - 4 qeliza;
  • 2 kryqëzorë me tre kuvertë - 3 qeliza secila;
  • 3 shkatërrues me dy kate - 2 qeliza secila;
  • 4 anije me një kuvertë - 1 qelizë secila.

Anijet duhet të vendosen sipas rregullave të caktuara. Ata nuk mund të prekin njëri-tjetrin me qoshe ose anët. Duhet të ketë të paktën një qelizë bosh midis tyre. Është po aq e rëndësishme që ato të vendosen vetëm horizontalisht dhe vertikalisht.

Ka mundësi për beteja detare me një rregullim të ndryshëm të anijeve - shkronja "G", zigzag ose sheshe. Struktura dhe sasia e tyre mund të jenë të ndryshme. Për shembull, 2–3 me katër kuvertë dhe 1 me pesë kate (aeroplanmbajtëse). Përdorimi i më shumë anijeve do të kërkojë një madhësi të ndryshme të fushës (15 × 15).

Kushtet dhe rendi i lëvizjeve

Për të zgjedhur se kush do të shkojë i pari, lojtarët hedhin short. Kur bëni një goditje, ju emërtoni koordinatat (shkronjën dhe numrin). Për shembull, B8. Kundërshtari shikon fushën e lojës me nëndetëset e tij dhe përgjigjet:

  • e kaluara;
  • të plagosur;
  • i vrarë.

Në rastin e parë, ai e bën të qartë se jeni në një qeli bosh. Radha i shkon kundërshtarit.

Opsioni i dytë do të thotë që ju jeni në një anije me shumë kuvertë (e përbërë nga 2, 3 ose 4 qeliza). Shënoni këtë vend në hartën tuaj. Ju keni të drejtën për goditjen tjetër. Për të përfunduar anijen e dikujt tjetër, përdorni koordinatat e afërta. Për shembull: B7, B9, A8 ose B8. Mund ta lini përkohësisht vetëm anijen e plagosur dhe të kërkoni një tjetër. Lëvizja zgjat derisa të humbisni.

Opsioni i tretë tregon se nëndetësja armike është shkatërruar. Nëse kjo ndodhi me një goditje të vetme, atëherë ajo ishte me një kuvertë (e pushtuar një qelizë). Nëse anija vritet në kthesën e dytë, atëherë ajo ishte dykatëshe, etj. Pasi anija të shkatërrohet, mund të ecni derisa të dëgjoni përgjigjen "e kaluara".

Strategjitë

Taktikat e planifikuara mirë do t'ju ndihmojnë të fitoni lojën e betejës detare. Një strategji fituese ofron:

  • Maskohuni me kujdes. Shoqëruesi juaj nuk duhet ta shohë fushën tuaj të lojës në letrën me kuadrate.
  • Merrni parasysh metodën e lojës dhe aftësinë e kundërshtarit. Për shembull, nëse ky është një lojtar fillestar, atëherë nuk duhet ta vendosni flotën tuaj në qoshet e fushës. Fillestarët fillojnë me to. Me një konkurrent me përvojë, është më mirë të prishësh modelin dhe të fshehësh dy ose tre anije në një vend të tillë.
  • Mendoni për vendosjen e anijeve tuaja. Enët me një qelizë mund të vendosen të shpërndara, larg njëra-tjetrës. I madh - kompakt në një vend. Partneri juaj do të gjejë shpejt objekte të mëdha. Megjithatë, ai do të kalojë shumë më tepër kohë duke kërkuar për nëndetëset e vogla. Kjo do t'ju japë një shans për të marrë një nivel.
  • Shënoni goditjet tuaja. Vendosni kryqe në sheshin e duhur bosh. Në këtë mënyrë nuk do t'i thërrisni këto koordinata për herë të dytë. Regjistroni të dyja goditjet dhe gabimet. Kjo do të shmangë konfliktet në rast të ndonjë gabimi.
  • Kaloni qelizat rreth anijes së armikut të shkatërruar. Rregullat ndalojnë ndërtimin e anijeve në to. Kjo do t'ju kursejë kohë.
  • Gjuaj duke lëvizur diagonalisht. Kjo rrit shanset për të goditur nëndetëset e mëdha. Në kërkim të një luftanijeje, mund të kaloni nëpër tre qeliza në të katërtën.

Çfarë nuk duhet bërë

Nëse rregullat nuk respektohen, loja e betejës në det mund të përfundojë herët. Shkeljet e mëposhtme konsiderohen si shkelje të papranueshme:

  • Mungon një lëvizje për shkak të pavëmendjes.
  • Fusha e vizatuar gabimisht: sistemi i koordinatave ose dimensionet e gabuara të brinjëve të katrorit.
  • Numri i anijeve tejkalon numrin e kërkuar.
  • Njëri nga lojtarët spiunoi vendosjen e nëndetëseve të tjetrit.
  • Hitet janë të fshehura.
  • Gjatë lojës, kundërshtari vendos anijen e fundit me një kuvertë në qelizën e fundit të lirë. Për të shmangur mashtrimin, vizatoni anijet dhe fushën në një copë letre në një ngjyrë dhe shënoni pozat me një laps ose stilolaps të ndryshëm.

Beteja detare është një lojë mjaft emocionuese. Është e njohur për shumë të rritur dhe fëmijë. Rregullat e tij janë të thjeshta, kushdo mund t'i mbajë mend. Mund të luani pothuajse kudo. Gjithçka që ju nevojitet për këtë është një copë letër me kuadrate dhe një stilolaps.

Një lojë tepër popullore letre. Dhe megjithëse tani ka të veçanta komplete loje per " Beteja detare", si dhe shumë zbatime kompjuterike; versioni klasik në një copë letër mbetet më i popullarizuari.

Qëllimi i lojës është të fundosni anijet e armikut përpara se ai të fundoset tuajat.

rregullat e lojës " Beteja detare»

Dy lojtarë luajnë. Secili prej tyre ka nevojë për një copë letër (mundësisht me kuadrate), një laps ose një stilolaps. Loja fillon me përgatitjen e fushës. Në një copë letër vizatohen dy katrorë me qeliza 10×10. Në njërën prej tyre ata do të vendosin anijet e tyre, në tjetrën do të "qëllojnë" mbi anijet e armikut. Anët e katrorëve nënshkruhen me shkronja horizontalisht dhe numra vertikalisht. Ju duhet të bini dakord paraprakisht se cilat shkronja do të shkruhen (debati kryesor lind nëse do të përdoret ose jo shkronja "Y"). Nga rruga, në disa shkolla, në vend të alfabetit të mërzitshëm, ata shkruajnë fjalën " REPUBLIKA" - ai përmban vetëm 10 shkronja që nuk përsëriten. Kjo është veçanërisht e dobishme për ata që nuk e kanë zotëruar kurrë alfabetin.

Vendosja e anijes

Tjetra, fillon vendosja e flotës. Rregullat klasike beteja detare ata thonë se duhet të ketë 4 anije në një qelizë (" me një kuvertë"ose" me një tub"), 3 anije me 2 katrorë, 2 me 3 katrorë dhe një me katër kuvertë. Të gjitha anijet duhet të jenë të drejta; ato të lakuara ose "diagonale" nuk lejohen. Anijet vendosen në fushën e lojës në atë mënyrë që të ketë gjithmonë një hendek prej një katrori midis tyre, domethënë, ato nuk duhet të prekin njëra-tjetrën as me anët dhe qoshet e tyre. Në këtë rast, anijet mund të prekin skajet e fushës dhe të zënë qoshet.

Nje loje

Kur vendosen anijet, lojtarët qëllojnë me radhë, duke i quajtur sheshet me "koordinatat" e tyre: "A1", "B6", etj. Nëse qelia është e zënë nga një anije ose një pjesë e saj, armiku duhet të përgjigjet "i plagosur". ose "vrarë" "("mbytur"). Kjo qelizë është kryqëzuar me një kryq dhe ju mund të bëni një goditje tjetër. Nëse nuk ka anije në qelizën e emërtuar, në qeli vendoset një pikë dhe radha i shkon kundërshtarit.

Loja luhet derisa njëri nga lojtarët të fitojë plotësisht, domethënë derisa të mbyten të gjitha anijet. Në fund të lojës, humbësi mund t'i kërkojë fituesit të shikojë rregullimin e tij të anijeve.

Mjeshtëri

Nëse mendoni se beteja detare- një lojë e ndërtuar vetëm mbi fatin dhe pasurinë, atëherë e keni gabim. Në fakt, ai përmban edhe strategji edhe taktika, për të cilat do të flasim në përfundim. Pra - për truket dhe metodat e ndryshme të ndershme dhe jo aq të ndershme të lojës beteja detare:

  • Para së gjithash (dhe kjo është gjëja më e rëndësishme!), Ju duhet të mbani fletën tuaj me anije në mënyrë që armiku nuk mund të shikonte vendndodhjen tuaj;
  • Sigurohuni që të mbani një shënim për lëvizjet tuaja dhe të njerëzve të tjerë, duke i shënuar ato pika. Kjo do të parandalojë të shtënat në të njëjtat qeli;
  • Pasi të fundosni një anije armike, rrethojeni edhe atë me pika në mënyrë që të mos qëlloni në vende ku padyshim nuk ka anije;
  • Ju nuk duhet të vendosni anije në qoshet e fushës: zakonisht fillestarët qëllojnë së pari mbi to. Megjithatë, përjashtimet do të diskutohen më poshtë;
  • Është e nevojshme të zhvillohet një strategji për vendosjen. Një shpërndarje e pabarabartë e anijeve jep një rezultat të mirë: mblidhni të gjitha anijet "të mëdha" në një ose dy grupe të dendura dhe fshehni anijet e mbetura "me një kuvertë" veçmas në vende të fshehta në fushën e lojës. Në këtë rast, armiku do të identifikojë dhe shkatërrojë shpejt grupin e anijeve të mëdha, dhe më pas do të kalojë një kohë të gjatë duke kërkuar për ato të voglat e mbetura;
  • Duke vrarë një anije të madhe, armiku e rrethon atë me pika. Pra, duke gjetur " katërkatëshe", kundërshtari hap menjëherë (4+1+1)*3 = 18 qeliza (d.m.th., 18% ose pothuajse 1/5 e fushës). " Trekatëshe"Jep 15 qeliza (15%), " dykatësh" - 12%, dhe " me një kuvertë" - 9%. Nëse vendosni "katërkatëshin" kundër murit, atëherë do t'ju lejojë të hapni vetëm 12 qeliza (10 për një trekatësh, 8 për një dykatësh). Nëse vendosni "katërkatëshin" në një qoshe, do t'ju lejojë të hapni vetëm 10 qeliza (përkatësisht 8, 6 dhe 4). Natyrisht, nëse armiku e kupton se të gjitha anijet janë në buzë, ai shpejt do t'i fundos ato. Prandaj, është më mirë të përdorni këtë këshillë në kombinim me atë të mëparshme.
  • Taktikat e gjuajtjes mund të jenë gjithashtu të ndryshme. Sidoqoftë, është më mirë të filloni të shkatërroni anijet e armikut duke kërkuar një "katërkatësh". Për ta bërë këtë, mund të qëlloni diagonalisht, ose të vizatoni një diamant, ose të qëlloni nëpër 3 qeliza në të katërtën. Sapo gjendet një anije me katër kate, kërkojmë ato me tre kate, pastaj dy... Sigurisht që gjatë procesit të kërkimit do të hasim “gjithfarëlloj gjërash të vogla” dhe do të bëjmë rregullime në planet.
  • Këtu është një mënyrë e pandershme: rregulloni të gjitha anijet përveç kuvertës së fundit me një kuvertë (ajo do të shërbejë si nëndetësja Elusive). Dhe ai do të vendoset (dhe do të vritet) vetëm në qelinë e fundit të mbetur. Është mjaft e lehtë për ta luftuar këtë: lërini lojtarët të vendosin anije në një ngjyrë dhe të ndezin në një tjetër. Është e mundur, për shembull, që lojtarët të kenë stilolapsa ose lapsa me ngjyra të ndryshme dhe, pasi të rregullojnë anijet, thjesht të shkëmbejnë stilolapsa.

Në fëmijërinë tonë kishte shumë lojëra të ndryshme, shumica prej tyre thjesht i mbanim në kokë, rregullat i kalonin njëri-tjetrit gjatë lojës. Për shumë nga këto lojëra, gjithçka që duhej ishte disa lapsa ose stilolapsa dhe një copë letër.

Lojërat në letër lehtë mund të quhen më inteligjente dhe edukative. Dhe tani ata janë harruar në mënyrë krejt të pamerituar. Pasi t'i mësoni fëmijët të luajnë këto lojëra, ata mund të jenë gjithmonë të zënë në një udhëtim të gjatë ose në mot me shi në shtëpi ose në fshat.

1. Tic-tac-toe

Kjo është më e famshmja nga këto lojëra. Nuk ju duhet gjithmonë letër për të, mjafton vetëm një xhami e dritares me mjegull në një minibus ose disa degëza dhe rërë nën këmbët tuaja...
Vizatohet një fushë loje prej 3 nga 3 qeliza (gjithsej 9 qeliza). Lojtarët bëjnë lëvizje me radhë, duke vendosur një kryq ose një zero në një qelizë të zbrazët. Qëllimi i lojës është të ndërtoni një linjë me 3 kryqe ose gishtërinj horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht. Është jashtëzakonisht e vështirë të fitosh në këtë lojë; në thelb loja zbret në barazim dhe luhen më shumë se një lojë.
Por ka ende kombinime të caktuara lëvizjesh që çojnë në fitore.))
Kur lodhesh duke luajtur në një fushë të vogël, mund ta rrisësh fushën ose të mos e kufizosh fare. Në një fushë të tillë, lojtarët bëjnë lëvizje me radhë derisa dikush të arrijë të ndërtojë një linjë prej pesë simbolesh horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht.

2. Beteja detare

Kjo është një nga lojërat më të preferuara të fëmijërisë sonë.))
Unë mendoj se të gjithë i mbajnë mend rregullat. Dhe për ata që nuk e mbajnë mend, le t'ju kujtojmë. Kjo lojë është për dy.
Qëllimi i lojës është të fundosni të gjitha anijet e armikut. Anijet janë të vendosura në 2 fusha katrore me përmasa 10 me 10 qeliza. Ju vendosni anije në fushën tuaj dhe armiku i sulmon ato. Dhe në një fushë tjetër armiku vendos anijet e tij. Çdo lojtar ka një numër të barabartë anijesh - 10:
Një kuvertë (1 katror në madhësi) 4 copë
Dyshe (2 qeliza në madhësi) 3 copë
Tre kuvertë (3 qeliza në madhësi) 2 copë
Katër kuvertë (4 katrorë në madhësi) 1 copë
Kur vendosni anije në fushë, duhet të keni parasysh se duhet të ketë të paktën një qelizë bosh midis tyre; nuk mund t'i vendosni anijet afër njëra-tjetrës.
Gjatë radhës së tij, lojtari zgjedh një qelizë në fushën e kundërshtarit dhe "gjuan", duke i quajtur koordinatat e saj "a1", për shembull. Në të njëjtën kohë, ai shënon lëvizjen e tij në fushën e tij shtesë. Nëse mbytni një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "vrarë", nëse ju plagosni anijen (d.m.th., goditni një anije që ka më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni një anije armike, vazhdoni "të qëlloni".
Loja përfundon kur të gjitha anijet e një lojtari janë fundosur.

3. Tanke

Për të luajtur, ju duhet një copë letër A4, e palosur në gjysmë (mund të merrni çdo fletë fletoreje). Dy lojtarë vizatojnë 10 tanke, secili në gjysmën e vet të fletës. Pasi kanë përfunduar rreshtimin e forcave, lojtarët fillojnë të "qëllojnë" me njëri-tjetrin në këtë mënyrë: vizatohet një goditje në gjysmën e fushës së tyre, më pas fleta paloset në mes dhe gjuajtja, e dukshme përmes dritës, shfaqet. shënuar në gjysmën e dytë të fushës. Nëse një e shtënë godet një tank, ai konsiderohet "i rrëzuar" dhe nevojitet një tjetër goditje shtesë për ta shkatërruar atë. Nëse lojtari godet direkt tankun, atëherë mjafton një gjuajtje.
Çdo goditje e suksesshme i jep lojtarit të drejtën për goditjen tjetër. Për ta bërë lojën më të vështirë, mund të vendosni një ndalim në goditjen e radhës në një tank që sapo është rrëzuar.

4. Palmat

Kjo lojë mund të luhet edhe me fëmijë të vegjël që tashmë janë të njohur me numrat.
Do t'ju ndihmojë të mësoni të lundroni shpejt numrat dhe të përqendroheni.
Për të luajtur, do t'ju duhen dy fletë letre me kuadrate; në secilën fletë, lojtari gjurmon pëllëmbën e tij. Tani, në hapësirën e kufizuar nga fotografia, numrat nga 1 në... Këtu duhet të bini dakord paraprakisht. Pastaj fillon loja. Një lojtar thërret një numër arbitrar, tjetri në këtë kohë përpiqet ta gjejë këtë numër në pëllëmbën e tij, dhe i pari, ndërkohë, vendos shpejt kryqe në qelizat në fletën e tij, duke filluar nga qeliza e sipërme majtas. Fituesi është ai që mbush të gjitha qelizat e fushës së tij me kryqe më shpejt.

5. Pikat dhe segmentet.

Kushtet e kësaj loje në letër janë të thjeshta: vendosni disa pika në një copë letre (të paktën 8 dhe mundësisht të paktën 15). Dy lojtarë luajnë, duke lidhur në mënyrë alternative çdo dy pikë me një segment. Është e pamundur të kapësh pikën e 3-të dhe çdo pikë mund të jetë fundi i vetëm një segmenti. Segmentet nuk duhet të kryqëzohen. Ai që nuk mund të bëjë një lëvizje humbet.

Në foto mund të shihni lidhjen e saktë të pikave.

dhe gabim

6. Pikët

Ne e luajtëm këtë lojë në institut gjatë leksioneve të mërzitshme. Zhvillon të menduarit taktik dhe strategjik.
Fusha e lojës është një fletë e zakonshme letre me kuadrate; nëse keni shumë kohë dhe durim, mund të luani në një fletore të tërë. Fusha e lojës mund të përvijohet me një vijë dhe rregullat ndalojnë vendosjen e pikave në këtë kufi. Çdo lojtar duhet të ketë një stilolaps ose laps të ngjyrës së tij. Lojtarët me radhë vendosin pika në vende të rastësishme në kryqëzimin e qelizave.
Qëllimi i lojës është të kapni sa më shumë sende letre që të jetë e mundur. Një territor konsiderohet i pushtuar nëse është i rrethuar nga pika të ngjyrës së tij. Pikat duhet të vendosen një qelizë larg njëra-tjetrës horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht. Territori i pushtuar lyhet me ngjyrën e vet ose rreth tij vizatohet një mur fortesë (vijë e trashë). Nëse keni arritur të rrethoni territorin e armikut ose pikat me pika, ato janë tuajat. Pas një kapjeje të tillë, lojtarit i jepet e drejta për të bërë një lëvizje të jashtëzakonshme. Në disa variante të lojës, ju mund të kapni vetëm ato territore ku tashmë ka fortifikime armike. Në të tjerat, çdo tokë është në dispozicion për ju, duke përfshirë ato falas. Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë. Në fund të lojës, llogaritet madhësia e tokave të kapura dhe shpallet fituesi. Më shpesh, nuk ka nevojë të numëroni asgjë në mënyrë specifike - rezultati është i dukshëm.
Mund të luani edhe me fëmijët më të vegjël. Në këtë rast, duhet ta bëni fushën e lojës shumë të vogël - një të katërtën e faqes së fletores ose edhe më pak, dhe të përdorni letër me qeliza të mëdha.

7. Numrat

E keni luajtur këtë lojë në një fletore me kuadrate në shkollë apo kolegj? Gjysma e konviktit tonë po luante.))) U zgjata për një kohë të gjatë, por më pas u zhyta në të me kokë, por ora e shtëpisë në tren fluturoi pa u vënë re.
Quhej ndryshe: numra, numra, fara, 19, por kuptimi nuk ndryshoi. Ju shkruani numrat nga 1 në 19 me radhë, në një rresht deri në 9, dhe më pas filloni rreshtin tjetër, me 1 numër në secilën qelizë. Pastaj kaloni numrat e çiftuar ose ata që mblidhen deri në 10. Një kusht është që çiftet të jenë pranë ose përgjatë numrave të kryqëzuar horizontalisht ose vertikalisht. Dhe pasi të keni kryqëzuar të gjitha çiftet e mundshme, rishkruani numrat e mbetur në fund. Qëllimi është që të kalohen plotësisht të gjithë numrat.

8. Varje

Një lojë pak çnjerëzore, por gjithsesi. Si fëmijë, ne kombinuam lojën e oborrit të Kozakëve-Grabitësve me "gallarët!"
Qëllimi i kësaj loje është të merret me mend fjalë për shkronjë në një numër të caktuar lëvizjesh.
Një lojtar mendon për një fjalë (të thjeshtë dhe të shkurtër për të filluar). Shkruan shkronjat e para dhe të fundit të tij dhe në vend të shkronjave që mungojnë vendosim viza. Detyra e lojtarit të dytë është të hamendësojë fjalën e fshehur. Ai emërton letrën. Nëse kjo shkronjë është në fjalë, shkruajeni në vendin e saj. Nëse jo, atëherë shkruajeni letrën anash në mënyrë që të mos e përsërisni atë dhe filloni të vizatoni një "varkë" - një vijë vertikale. Me gabimin tjetër - horizontal (rezulton diçka si shkronja g). Më pas kompletohen litari, laku, koka, busti, krahët dhe këmbët e burrit. Gjatë këtyre disa përpjekjeve, lojtari duhet të marrë me mend fjalën. Nëse nuk funksionon, ju humbni. Nëse ai ka kohë, është radha e tij të mendojë për një fjalë.

9. Balda

Një lojë tjetër me fjalë. Këtu mund të luani me dy, tre apo edhe një.
Një fushë loje katrore me qeliza 5x5, për shembull, është vizatuar në një fletë letre. Në rreshtin e mesëm shkruajmë një fjalë me pesë shkronja. Lojtarët bëjnë lëvizje me radhë. Me një lëvizje, një shkronjë shkruhet në një qelizë boshe në mënyrë të tillë që çdo herë të formohet një fjalë e re. Fjalët mund të lexohen në çdo drejtim, përveç diagonalit. Për çdo fjalë lojtari merr aq pikë sa shkronja ka në fjalë. Fjalët shkruhen në anë të fushës në mënyrë që lojtarët e tjerë të mos i përsërisin. Loja përfundon kur të gjitha qelizat janë të mbushura me shkronja ose asnjë nga lojtarët nuk mund të dalë me një fjalë të re. Pas kësaj, llogaritet numri i pikëve. Ai me më shumë fiton.

10. Pikat dhe katrorët

Lojë për dy lojtarë. Do t'ju duhet një fletë letre, mundësisht në një model me kuadrate, dhe disa stilolapsa me ngjyra të ndryshme.
Një fushë loje me madhësi 3*3 ose më shumë katrorë (deri në 9*9) vizatohet në një fletë letre, në varësi të nivelit të lojtarëve.
Thelbi i lojës: lojtarët vizatojnë me radhë vija të gjata një qelizë, duke u përpjekur të krijojnë katrorë 1 me 1 brenda fushës. Nëse linja juaj përfundon në një katror, ​​vendosni shenjën tuaj në të dhe merrni të drejtën për një lëvizje shtesë. Lëvizjet vazhdojnë derisa të vendosni një vijë që nuk mbyll asnjë katror. Loja përfundon kur të plotësohet e gjithë fusha. Pas kësaj, numërohet numri i katrorëve që ka mbyllur secili lojtar dhe shpallet fituesi.
Me gjithë thjeshtësinë e saj, loja ka një kthesë. Këtu mund të llogaritni lëvizjet tuaja përpara dhe të përpiqeni ta vendosni kundërshtarin tuaj në disavantazh duke e detyruar atë të bëjë një lëvizje të vështirë.

Çfarë lojëra keni luajtur? Ndani me ne lojërat "letër" të fëmijërisë suaj!

Lojërat më të mira të tavolinës në letër

Si të argëtohemi duke kaluar kohën gjatë pushimeve? Duke luajtur lojëra tavoline, sigurisht! Për më tepër, gjithçka që ju nevojitet nga rekuizitat është një stilolaps, një copë letër me kuadrate dhe të paktën një mik. Pra, le të fillojmë.

VALERA

Dy persona janë duke luajtur. Dikush mendon për një fjalë dhe vendos aq viza sa ka shkronja në fjalë. Ju mund të shkruani shkronjën e parë dhe të fundit të një fjale. Lojtari i dytë merr me mend një shkronjë në një kohë. Shkronjat e sakta përshtaten në vend të vizave. Nëse shkronja është emërtuar gabimisht, vizatohet një vijë vertikale. Nëse shkronja e dytë nuk merret me mend, një horizontale i shtohet asaj vertikale - rezultati është një varje. Më pas vizatohen litari, koka, duart... Ju duhet ta merrni me mend fjalën në 8 përpjekje, përndryshe ju humbni.

Këtu, si shembull, është dhënë fjala "shkurtim". Ju mund të specifikoni një kategori fjalësh, për shembull, kafshë.

Për të mos u ngatërruar dhe për të mos emërtuar përsëri shkronjën e gabuar, mund t'i kaloni ato nga alfabeti ose t'i shkruani ato të emërtuara tashmë.

ROMB

Ky është një lloj "tic-tac-toe". Dy persona janë duke luajtur. Vizatohet një romb siç tregohet në figurë (madhësia mund të ndryshohet). Lojtarët gjurmojnë me radhë njërën anë të sheshit. Detyra e secilit lojtar është të rrethojë anën e katërt të fundit dhe të vendosë kryqin ose zeron e tij brenda qelizës.

Ju duhet të bëni me kujdes lëvizjen tuaj në mënyrë që armiku të mos ketë mundësinë të mbyllë qelinë. Kur mbushen të gjitha qelizat, numërohet numri i kryqeve dhe zerove. Kushdo që ka më shumë është fituesi.

DIAGONAL

Mund të luani së bashku, por është më interesante kur ka shumë lojtarë. Secili lojtar vizaton katrorë në një fletore, siç tregohet në figurën më poshtë, me anët prej 7, 6, 5, 4 dhe 3 qelizash.

Pastaj, dikush merr me mend një letër. Kjo letër shkruhet diagonalisht në të gjitha katrorët dhe loja fillon.

Qëllimi i lojtarëve është të krijojnë dhe të shkruajnë fjalë që përmbajnë këtë shkronjë (emra në njëjës).

Ai që i plotëson më shpejt të gjitha fjalët fiton. Nëse ka shumë lojtarë, atëherë fituesi zgjidhet si më poshtë: lojtarët lexojnë fjalët e tyre me zë të lartë. Për çdo fjalë origjinale ka 2 pikë, nëse fjalët përsëriten, atëherë atyre lojtarëve u shtohet vetëm 1 pikë. Ai me më shumë pikë fiton.

FJALËT

Një lojë për dy ose më shumë persona. Secili lojtar vizaton një shenjë në fletoren e tij siç tregohet më poshtë. Ju mund të ndryshoni kategoritë dhe të dilni me tuajat, por ne kemi luajtur kështu. Një lojtar thotë shkronjën A me zë të lartë dhe fillon të recitojë mendërisht alfabetin. Kur lojtari i dytë thotë "stop", lojtari i parë thërret letrën mbi të cilën ndaloi. Lojtarët duhet të shkruajnë fjalë në tabelë për këtë shkronjë (nëse nuk mund të mendojnë për një fjalë, vendosin një vizë). Kushdo që e bëri këtë i pari e ndalon lojën.

Më pas lojtarët numërojnë pikët e tyre: për secilën fjalë origjinale (jo e njëjtë me të tjerat), shtoni 2 pikë; për një fjalë të përsëritur - 1 pikë; për një vizë - 0 pikë. Loja vazhdon me një letër të re. Më pas mblidhen të gjitha pikët dhe zgjidhet fituesi. Loja është dinamike dhe shumë interesante.

BETETA DET

Dy persona janë duke luajtur. Janë vizatuar dy katrorë me një anë prej 10 qelizash. Duhet të nënshkruani shkronjat e alfabetit në krye dhe numrat nga 1 në 10 në të majtë. Fusha e majtë do të jetë e juaja dhe fusha e djathtë do të jetë e armikut. Tani ne i vizatojmë anijet në mënyrë që ato të mos preken (dhe në mënyrë që armiku të mos e shohë vendndodhjen e tyre). Numri dhe madhësia e anijeve tregohet në figurën më poshtë.

Kur gjithçka të jetë gati, filloni të gjuani një nga një. Një lojtar emërton një qelizë (për shembull, d2) ku ai pret të gjejë anijen armike. Nëse është bosh, lojtari i dytë thotë "kaloni" dhe radha shkon tek ai. Dhe nëse lojtari i parë godet anijen, lojtari i dytë thotë "i plagosur" ose "i vrarë" (nëse të gjitha qelitë e anijes janë të kryqëzuara). Nëse një lojtar godet një anije, ai ka të drejtën për një kthesë shtesë.

BALDA

Mund të luani me dy, tre, katër. Vizatoni një katror. Numri i katrorëve në anë duhet të jetë tek (5, 7 ose 9, nuk kërkohet më). Nënshkruani emrat e lojtarëve, dilni me dhe shkruani një fjalë (emër në njëjës) në qendër të katrorit.

Tani lojtarët vijnë me radhë me një fjalë të re, duke shtuar vetëm një shkronjë dhe duke përdorur shkronjat ekzistuese. Fjala e shpikur shkruhet nën emrin e lojtarit dhe tregohet numri i shkronjave.

Detyra e lojtarëve është të dalin me një fjalë sa më gjatë që të jetë e mundur. Ai me më shumë pikë për të gjitha fjalët fiton.

Këto janë lojërat më të mira të tavolinës që do të ndihmojnë në kalimin e kohës gjatë pushimeve të shkollës, në një udhëtim të gjatë ose në mbrëmjet e mërzitshme të dimrit, jo vetëm për fëmijët, por edhe për të rriturit. Për më tepër, ky është një imitues i shkëlqyeshëm që zhvillon të menduarit, vëmendjen dhe logjikën.

Materialet më të fundit në seksion:

Shenjat e gënjeshtrës tek meshkujt dhe femrat
Shenjat e gënjeshtrës tek meshkujt dhe femrat

Kur një gënjeshtër fsheh diçka të papranueshme shoqërore, kur ekziston një kërcënim për dënim ose humbje, atëherë një person sillet sipas një mekanizmi të caktuar...

Si t'i rezistoni në mënyrë efektive presionit psikologjik
Si t'i rezistoni në mënyrë efektive presionit psikologjik

Presioni psikologjik është ndikimi i ushtruar nga një person te njerëzit e tjerë me qëllim që të ndryshojë opinionet, vendimet, gjykimet ose personale...

Si ta dallojmë miqësinë nga dashuria?
Si ta dallojmë miqësinë nga dashuria?

Miqësia midis një burri dhe një gruaje është një dilemë e përjetshme për të cilën të gjithë debatojnë. Sa njerëz, aq shumë opinione. Këto ndjenja shkojnë dorë për dore gjatë jetës....