Permainan pertarungan kertas. Cara bermain "pertempuran laut": aturan mainnya

Lihatlah topik baru yang menarik ini. Dan dia menyuarakannya lagi untuk kami secara anonim, tapi saya harap mereka lupa login. Tapi mari kita dengarkan saja:

Permainan di atas kertas (menggunakan daun dan pensil). Untuk satu, untuk dua, untuk perusahaan. Sangat menarik untuk membaca dan mempelajari (mempelajari rahasianya, jika ada permainan seperti itu) untuk memainkannya.

Saya yakin bahkan sekarang ini adalah zaman komputerisasi dan gadget, namun selalu ada situasi di mana Anda tidak punya apa-apa selain teman dan selembar kertas. Jadi ingatlah atau tuliskan! Akan ada, seperti semua game terkenal, dan saya berharap itu untuk game baru. Pada suatu waktu, ketika, seperti yang Anda pahami, tidak ada komputer dan ponsel, saya memainkan hampir semuanya!

1. Sapi jantan dan sapi

Pemain pertama memikirkan suatu bilangan yang terdiri dari empat angka sehingga semua angka dari bilangan tersebut berbeda. Tujuan pemain kedua adalah menebak angka ini. Setiap gerakan, penebak memanggil sebuah nomor, juga empat digit dan dengan nomor yang berbeda. Jika angka dari angka yang disebutkan ada pada angka yang ditebak, maka keadaan ini disebut sapi. Jika angka dari angka yang disebutkan berada pada angka yang ditebak dan berada pada tempat yang sama, maka keadaan ini disebut banteng.

Misalnya pemain pertama memikirkan 6109, dan pemain kedua menelepon 0123. Maka pemain pertama harus mengatakan: satu sapi jantan dan satu sapi (1b, 1k).

Setiap pasangan memiliki kata-katanya sendiri. Mereka bergiliran. Siapa pun yang menebak nomor lawannya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

The Executioner adalah permainan puzzle populer lainnya yang dirancang khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini, Anda membutuhkan kertas kosong dan pulpen.

Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus berupa kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata tersebut dan paham dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.

Permainan dimulai ketika pemain kedua menyarankan sebuah huruf yang dapat dimasukkan ke dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain pertama menuliskannya di ruang kosong sebelah kanan. Jika tidak ada huruf seperti itu di kata tersebut, dia menulis surat ini di samping dan mulai menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang mewakili kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak keseluruhan kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.

Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata dengan benar sebelum tubuhnya ditarik seluruhnya, dia menang, dan kemudian giliran dia yang memikirkan kata tersebut.

3. Tic-tac-toe di lapangan tanpa akhir

Untuk menghilangkan penentuan hasil di Tic-Tac-Toe memungkinkan perluasan lapangan permainan.

Di lapangan tak berujung (selembar kertas cukup cocok), para pemain bergiliran memberi tanda (silang atau nol). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika lapangan berakhir.

Pemenangnya adalah orang yang berhasil menyusun lima tandanya dalam satu garis, lurus atau diagonal.

Jika Anda bermain game komputer, Anda dapat dengan mudah menebak pembuat mana yang telah menghabiskan banyak waktu untuk versi tic-tac-toe yang diperluas ini.

4. Labirin

Bidangnya bisa berbentuk persegi atau limas. Jika mau, Anda bisa membuat bentuk yang lebih aneh.

Di lapangan permainan, peserta bergiliran memasang garis sepanjang satu sel - secara vertikal atau horizontal.

Salah satu peserta yang menutup kotak (menempatkan keempat komponennya), membubuhkan tandanya (silang atau nol) pada kotak tersebut dan berjalan kembali.

Tugas para pemain adalah memasang tanda-tanda mereka sebanyak mungkin, orang yang, setelah mengisi lapangan sepenuhnya, memiliki lebih banyak tanda-tanda ini, menang.

Semakin kompleks dan besar bidangnya, semakin menarik dan tidak dapat diprediksi permainannya.

5. Pertempuran laut

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghancurkan benda (kapal) musuh. Dua orang sedang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di 2 lapangan persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, bidang lainnya adalah lawan Anda. Di atasnya Anda meletakkan benda-benda (kapal) Anda sendiri dan musuh menyerangnya. Di lapangan lain, musuh menempatkan benda (kapal) miliknya.
Angkatan bersenjata Anda, serta pasukan musuh, berisi objek (kapal) berikut:

1 dek (ukuran 1 sel) - 4 buah
2-dek (ukuran 2 sel) - 3 buah
3-dek (ukuran 3 sel) - 2 buah
4-dek (ukuran 4 sel) - 1 buah.

Benda (kapal) tidak boleh diletakkan berdampingan, yaitu minimal harus ada satu sel bebas di antara dua benda (kapal) yang berdekatan (perhatikan bahwa musuh juga tidak bisa meletakkan benda (kapal) berdampingan).

Ketika semua persiapan telah selesai dan benda (kapal) ditempatkan, saatnya memulai pertempuran.

Pemain yang benda (kapalnya) terletak di sebelah kiri lapangan mempunyai langkah pertama. Anda memilih sel di lapangan lawan dan "menembak" di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”, jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu, Anda menabrak kapal dengan lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal lawan, Anda terus "menembak".
Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

6. Titik

Titik adalah permainan keterampilan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah memainkan dua saja. Untuk permainan ini, Anda membutuhkan kertas kosong dan pulpen sebanyak jumlah pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis-garis yang ditarik menjadi kotak-kotak, pemain yang menciptakan kotak terbanyak memenangkan permainan.

Pertama, buat bidang pada selembar kertas kosong, gambar garis horizontal dan vertikal dari titik-titik kecil dengan jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh titik dan sepuluh titik. Anda dapat membuat lapangan sebesar atau sekecil yang Anda suka, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.

Setelah lapangan dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar garis satu per satu yang menghubungkan dua titik. Titik-titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, namun terkadang dapat dihubungkan secara diagonal. Setelah seorang pemain menyelesaikan sebuah kotak, mereka memasukkan inisialnya ke dalam kotak dan mendapatkan giliran berikutnya, dan seterusnya, selama mereka berhasil membuat kotak dengan satu garis tambahan.

Ada dua strategi yang mungkin dilakukan dalam permainan ini: pertama, Anda dapat mencegah lawan membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang sehingga Anda dapat membuat kotak dalam jumlah besar dengan satu garis tambahan.

7. Sepak Bola

Untuk bermain sepak bola, Anda memerlukan selembar kertas kotak-kotak yang berfungsi sebagai lapangan. Dua orang sedang bermain. Gerbangnya berukuran enam sel. Permainan dimulai dari titik tengah lapangan (daun). Langkah pertama dimainkan dengan undian.

Pergerakannya berupa garis putus-putus yang terdiri dari tiga ruas yang masing-masing merupakan diagonal atau sisi sel.

Garis tidak dapat dilintasi atau disentuh. Jika pemain tidak dapat melakukan langkah selanjutnya, maka lawan menerobos penalti: garis lurus enam sel (vertikal, horizontal, atau diagonal).

Jika setelah tendangan bebas bola berhenti pada garis yang sudah ditarik, atau pemain tidak dapat bergerak, maka tendangan bebas dilakukan lagi.

Mereka bermain hingga gol pertama.

8. Rantai

Tugasnya adalah menghasilkan rangkaian metagram untuk sepasang kata tertentu yang mengubah salah satu kata tersebut menjadi kata lain. Setiap kata berikutnya diperoleh dari kata sebelumnya dengan mengganti tepat satu huruf. Pemenangnya adalah yang rantainya lebih pendek. Game ini ditemukan oleh Lewis Carroll, penulis Alice in Wonderland. Jadi KAMBING berubah menjadi SERIGALA, RUBAH, LEOPARD dan hewan lainnya.

Dalam 17 gerakan, MALAM berubah menjadi HARI.

Dalam 11 gerakan, SUNGAI berubah menjadi LAUT.

Untuk 13 dari Adonannya bisa dibuat BUN.

Perjalanan melintasi waktu akan memakan waktu 19 langkah: MIG akan berubah menjadi JAM, lalu menjadi TAHUN, lalu muncul ABAD, dan akhirnya muncul ERA.

Pemain pertama menulis huruf, pemain berikutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf yang ditulis, dan seterusnya. Orang yang, sebagai hasil penggantiannya, memperoleh seluruh kata, kalah. Huruf-huruf yang perlu diganti tidak hanya seperti menambahkan huruf lain, Anda harus memikirkan beberapa kata tertentu di mana kombinasi huruf-huruf yang Anda tulis itu muncul. Jika orang yang harus melakukan gerakan selanjutnya tidak dapat menemukan satu kata pun dengan kombinasi huruf yang telah dibentuk sebelum gerakannya, maka dia harus menyerah. Dalam hal ini pemain yang menulis huruf terakhir harus menyebutkan kata apa yang ada dalam pikirannya, jika tidak dapat menyebutkan kata tersebut maka ia kalah, jika menyebutkannya maka yang menyerah kalah. Yang kalah pertama kali mendapat huruf B, kedua kali A, dan seterusnya, sampai diperoleh kata Balda. Orang yang menjadi Balda pertama kali kalah total.

Tentu saja, Anda bisa bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara verbal.

10. Sepak bola 8x12

Bidang sel 12x8 digambar. Titik-titik di tengah sisi pendeknya adalah gerbang. Gerakan pertama tepatnya dari tengah lapangan. Mereka bergerak secara bergantian dengan menempatkan tanda hubung pada satu sel (sepanjang garis atau diagonal). Jika gerakan berakhir pada titik yang digambarkan (yaitu, yang telah mereka lalui - misalnya, di tengah lapangan), maka hak diberikan satu tanda hubung lagi, dan seterusnya, hingga gerakan berakhir di titik kosong. titik. Sisi-sisinya dianggap sebagai titik sketsa (yaitu, bola “memantul ke samping”). Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang.
Aturan tambahan yang kami buat di kelas adalah menempatkan bola pada posisi yang tidak dapat dikeluarkan adalah tindakan ilegal (misalnya, bergerak ke sudut). Jika ini adalah satu-satunya gerakan yang bisa dilakukan seorang pemain, maka ini adalah kekalahannya.

Setiap bidang dimainkan untuk satu tujuan (jika diinginkan, untuk lebih banyak, tetapi latihan telah menunjukkan bahwa lebih baik bermain untuk satu tujuan). Kenyamanan permainan ini dibandingkan dengan sepak bola standar adalah hanya memakan sedikit ruang dan Anda juga dapat menggunakan lembaran yang ditulis sebagian untuk itu.

11. Labirin dengan benda

Dua sedang bermain. Pemain menggambar dua bidang 10x10. Untuk kenyamanan, Anda dapat menetapkan sebutan ke sel: a, b, c, ..., i, k - secara horizontal dan 1, 2, 3, ..., 9, 10 - secara vertikal. (Membantu komunikasi dalam permainan). Di satu bidang, sebuah labirin digambar, di mana lawan akan berjalan. Lapangan kedua, meski kosong, adalah labirin lawan, tempat pemain itu sendiri berjalan. Ini menandai objek labirin musuh yang dijelajahi selama pertandingan. Tujuannya adalah untuk mengambil harta karun dari labirin orang lain lebih cepat daripada lawan mengambil harta itu dari labirin Anda.
Di sini ada kesempatan untuk sekaligus membuktikan diri Anda sebagai seorang petualang dan sebagai "pemilik penjara bawah tanah".

Persyaratan Labirin:

Di antara sel mungkin terdapat dinding, yang sebenarnya membentuk labirin. Selain itu, seluruh labirin di sepanjang perimeter juga dikelilingi oleh dinding yang disebut “dinding labirin”.

Labirin harus berisi:

1 Panah
1 kruk
1 Perangkap
4 lubang
4 pintu keluar dari lubang (setiap lubang secara unik berhubungan dengan satu pintu keluar)
3 Harta Karun Palsu
1 Harta karun yang nyata
4 pintu keluar dari labirin di setiap sisi.
Selain itu, setiap peserta di awal permainan mempunyai 3 buah granat.

Contoh peta:

Proses permainan.

Para pemain saling memberi tahu koordinat titik di mana mereka ingin memulai permainan.
Para pemain bergiliran. Dalam suatu giliran, seorang pemain dapat berpindah satu sel ke kanan, kiri, atas atau bawah, jika sel tempatnya berada dan sel yang ingin dituju tidak dipisahkan oleh tembok. Jika tembok seperti itu masih ada, pemain akan diberitahu tentang hal ini dan dia tetap berada di selnya sampai langkah berikutnya. Jika tembok ini adalah tembok labirin, hal ini dilaporkan secara terpisah. Namun, dengan persetujuan sebelumnya, Anda tidak dapat membuat perbedaan antara dinding bagian dalam dan dinding labirin dan mengecualikan konsep "dinding labirin", tetapi hal ini dapat sangat menunda permainan. Dengan mengeluarkan satu granat, pemain dapat menghilangkan dinding mana pun (termasuk dinding labirin) hingga akhir permainan. Anda tidak perlu menemukannya terlebih dahulu. Katakanlah, setelah secara intuitif merasakan ada tembok di sebelah kanan, pemain tidak perlu bergerak untuk pergi ke kanan dan memastikan tembok itu ada. Dia bisa langsung menggunakan granat, itupun pasti tidak akan ada tembok disana. Namun bisa jadi tidak ada, maka granat tersebut masih dianggap bekas. Melempar granat dianggap sebagai sebuah gerakan. Anda tidak bisa melempar granat dan bergerak pada giliran yang sama.

Setelah pemain berpindah ke sel baru, lawan memberitahukan kepadanya bahwa dia berada di sel baru (dan hanya satu objek yang dapat berada di satu sel).
Ini bisa berupa (dengan contoh notasi):

A) busur silang("A"). Setelah mengunjungi sel ini, pemain mulai "pincang" dan musuh pada gilirannya (sudah menyerang) dapat melakukan tindakan +1 (bergerak, melempar granat, tersandung ke dinding). Panahnya berfungsi satu kali, tetapi efeknya bertahan hingga akhir permainan.

B) kruk("kamu"). Mengunjungi sel ini memberi pemain itu sendiri, mulai dari giliran berikutnya, untuk melakukan 1 tindakan lagi per giliran. Ini bukan obat untuk aksi panah otomatis, tapi objek independen. Kruk berfungsi satu kali, tetapi efeknya bertahan hingga akhir permainan.

Tindakan kruk dan panah otomatis bertambah. Artinya, mengunjungi kedua sel ini memberikan hasil yang sama seperti tidak mengunjungi salah satu sel tersebut. Jika Anda sudah menemukan kruk, dan lawan Anda memiliki panah otomatis, maka pada gilirannya Anda sudah dapat melakukan tiga tindakan (bukan empat!).

V) perangkap("K"). Izinkan tiga gerakan. Itu. saat Anda keluar dari jebakan (lebih tepatnya - jebakan), musuh melakukan empat gerakan, setelah itu Anda dapat bergerak lagi. Kehadiran kruk lawan membuatnya bisa melakukan delapan gerakan. Jika Anda jatuh ke dalam jebakan setelah terluka oleh panah otomatis sebelumnya, musuh hanya mengambil empat putaran (melewati gerakan secara permanen tidak akan berhasil, karena Anda tetap tidak bergerak). Jebakan terpicu setiap kali pemain mengunjungi kotak yang bersamanya.

G) kamu terjatuh ke dalam lubang No.1, 2, 3 atau 4. ("1,2,3,4") - gerakan sesaat (dalam gerakan yang sama) ke sel "Keluar dari lubang No. 1, 2, 3 atau 4" (" I, II, III ,IV"), masing-masing. Koordinat keluar tidak dilaporkan kepada pemain. Dia melanjutkan permainan dari kandang dengan keluar dari lubang dan menentukan lokasinya dengan tanda tidak langsung. Jika pemain sampai ke sel "keluar dari lubang" tanpa jatuh ke dalam lubang itu sendiri, tetapi hanya "tersandung", dia diberitahu tentang hal ini. Sekarang, setelah jatuh ke dalam lubang dengan nomor ini, dia akan tahu di mana dia akan muncul.

e) kamu menemukan harta karun. Salah (“O”) atau benar (“X”), hanya dapat diketahui dengan meninggalkan labirin.
Untuk keluar dari labirin, Anda dapat menggunakan salah satu pintu keluar yang tersedia, satu di setiap sisi, atau menerobos pintu keluar baru menggunakan granat. (Namun, kita setuju bahwa dinding labirin tidak menampung granat, meskipun sudah habis).

Seorang pemain yang keluar dari labirin pada gilirannya (secara tidak sengaja atau sengaja) diberitahu bahwa dia telah keluar dari labirin. Jika pada saat yang sama ia mempunyai harta di tangannya, diberitahukan juga harta apa itu: palsu atau asli.

Hanya satu harta yang dapat dibawa dalam satu waktu. Pada saat yang sama, tindakan panah otomatis, kruk, jebakan tidak dibatalkan. Anda tidak bisa membuang harta karun ke mana pun Anda suka, tapi Anda bisa menukarnya dengan yang lain. Tidak perlu mengambil harta karun itu. Jika Anda menemukan diri Anda berada di sel dengan harta karun dan memutuskan untuk mengambilnya, Anda perlu memberi tahu musuh tentang hal itu.

Labirin harus dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan untuk mengunjungi setiap sel dan keluar dari labirin tanpa menggunakan granat, memulai permainan dari mana saja. Anda tidak dapat membuat jebakan: ketika seorang pemain, setelah jatuh ke dalam lubang, meninggalkannya di ruang tertutup sehingga dia tidak dapat keluar tanpa menggunakan granat. Perangkap dapat ditempatkan dimana saja.
Setelah meninggalkan labirin, pemain hanya bisa masuk ke pintu keluar yang dia tinggalkan. Namun, opsi dengan kemungkinan masuk kembali melalui pintu keluar mana pun juga berhak untuk ada. Dalam hal ini, Anda dapat memagari area yang hanya dapat dicapai melalui pintu masuk tertentu ke labirin, jika titik awalnya berada di luarnya.

12. Omong kosong

Dan bahkan permainan "Omong kosong" yang terkesan bodoh pun memiliki makna yang dalam jika dimainkan bersama seluruh keluarga. Setiap pemain menerima selembar kertas dan menulis jawaban atas pertanyaan “Siapa?” ​​di bagian atas. (Winnie the Pooh, kucing Behemoth, tetangga Paman Vasya, dll.). Kemudian jawabannya dilipat sedemikian rupa sehingga tidak terbaca, dan lembaran-lembarannya dibagikan. Pertanyaan selanjutnya adalah “Dengan siapa?” Kemudian ikuti: “Kapan?”, “Di mana?”, “Apa yang Anda lakukan?”, “Apa hasilnya?” Ketika semua jawaban sudah ditulis, potongan kertas dibuka dan dibaca. "Jadi, apa gunanya semua ini?" - Anda bertanya. Jika seluruh keluarga menertawakan omong kosong yang diakibatkannya, jika orang tua dan anak-anak tertarik dan bersenang-senang bersama - bukankah ini arti utama dan terpenting dari setiap permainan keluarga?

13. Perang virus

Perang Virus. permainan untuk dua orang lebih banyak kemungkinan, tetapi jumlah pemain yang diinginkan lebih banyak, jika tidak maka akan cepat menjadi korban), di bidang 10*10 ( sekali lagi, Anda dapat melakukan lebih banyak, bahkan lebih menarik), “virus” dilambangkan dengan salib, lingkaran, dan roh jahat lainnya (setiap pemain memiliki warna atau gambarnya sendiri). Tiga "virus" terpapar setiap giliran. Virus memulai reproduksinya dari sel sudut berlawanan di lapangan. Anda hanya dapat meletakkan "virus" di sebelah "virus hidup" Anda yang lain. Jika ada "virus" musuh di dekatnya, maka kamu bisa memakannya dengan mengecat selnya sesuai warnamu. Musuh tidak bisa lagi “memakan” sel ini untuk kedua kalinya. Formasi seperti ini disebut "benteng". Jika “benteng” tersebut menyentuh setidaknya satu virus hidup yang warnanya sama, maka ada kemungkinan untuk membuat “virus” baru di mana pun yang lebih jauh darinya atau di sana terdapat musuh. Tujuan permainan ini adalah penghancuran total tenaga musuh. Jika kedua belah pihak berhasil menyembunyikan virus hidup mereka di balik benteng virus yang dimakan musuh, permainan berakhir seri.

"Kutu busuk". Variasi Prajurit Virus. Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dengan menggambar "bug utama" - sebuah salib yang dikelilingi oleh bingkai dan lingkungan "markas" dari "bug utama" dari 8 salib di sudut-sudut lembaran. Selanjutnya, Anda dapat membuat 5 "pejalan kaki" per giliran, dan bukan 3 seperti dalam "perang virus". Permainan ini dimainkan untuk menghancurkan "bug utama". Namun hal yang paling menarik tentang versi permainan ini adalah bahwa para pemain yang bermain secara default, masing-masing untuk diri mereka sendiri, mempunyai hak untuk membuat aliansi dan menghancurkannya seiring dengan perubahan situasi atau preferensi pribadi. Seringkali intrik "politik" yang baik dalam variasi ini membawa lebih banyak keuntungan daripada kelas permainan kombinasional. Kemungkinan tambahan: pemain yang telah membuat kotak berisi 8 bug dapat menempatkan "bug utama" baru di tengah, sedangkan bug lama dicat dengan warna pemain. Revolusi semacam itu memungkinkan Anda menyelamatkan pasukan Anda dari kekalahan jika musuh mendekati "utama" yang lama.

"Perang". Variasi yang sangat sulit dari "pejuang virus". Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dari "jenderal", yang dilambangkan dengan huruf G dan terletak di sudut-sudut lembaran. Untuk setiap gerakan, pemain dapat menempatkan:
4 prajurit infanteri (ditunjukkan dengan huruf P);
2 buah kuda yang ditempatkan dengan huruf seperti pada catur (dan dilambangkan dengan huruf K);
2 tank yang bergerak melalui satu sel (bisa juga secara diagonal) (ditunjukkan dengan huruf T);
1 bidang yang bergerak melalui 4 kotak secara mendatar, vertikal atau diagonal (ditunjukkan dengan huruf C).
Pada giliran mana pun, Anda dapat meninggalkan satu jenis pasukan dan membuat satu alat bantu jalan tambahan dengan jenis lainnya. Misalnya, Anda dapat langsung pergi 3 kali lagi dengan pesawat dalam satu putaran, masing-masing menolak semua prajurit infanteri, dari semua kuda, dan semua tank.
Berbeda dengan “perang virus”, petarung baru hanya dapat ditempatkan di samping petarung yang masih hidup (atau di samping benteng “hidup”) dari jenis yang sesuai, asalkan mereka memiliki hubungan langsung dengan sang jenderal! Artinya, pasukan tanpa kendali tidak akan berperang. Komunikasi dapat dilakukan melalui pasukan jenis lain. Tentu saja mereka bermain untuk menghancurkan para jenderal.

14. Piramida

Dua pemain bermain. Mereka bergiliran menulis kata berbentuk limas sesuai aturan teka-teki silang, selain itu dilarang mengulang kata yang sama. Mereka memulai dengan kata tiga huruf, di bawah kata tersebut Anda dapat menulis kata dengan panjang yang sama atau lebih panjang satu huruf. Di bawah setiap kata, Anda hanya dapat menulis satu kata dengan panjang yang sama satu kali, kata berikutnya harus lebih panjang satu huruf. Setelah lawan bergerak, pemain dengan hati-hati menganalisis piramida kata permainan yang dihasilkan dan mencoba membuat kata yang terdiri dari setidaknya tiga huruf, dengan mengambil huruf pertama dari tingkat piramida yang berubah-ubah, huruf kedua dari tingkat berikutnya di bawahnya, dan seterusnya. . satu huruf dari setiap level berikutnya. Kata ini juga harus berupa common noun pada bentuk awalnya dan bukan merupakan singkatan (bukan singkatan dari jenis GAI). Pemain yang menemukan kata tersebut menambahkan poin pada skornya sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Kemudian babak berikutnya dimulai, dan seterusnya, hingga ada pemain yang mencetak 12 poin. Dia menjadi pemenang.

Contoh satu putaran permainan ini dengan tulisan: pemain pertama menulis kata LUK, pemain kedua menulis kata MIG di bawahnya. Pemain pertama harus menemukan kata yang terdiri dari 4 huruf, dia menulis kata SHAWL. Kedua pemain berusaha mengambil kata-kata dari huruf-huruf yang sudah digunakan agar tidak memberikan kesempatan kepada lawan untuk memenangkan ronde tersebut. Di sini pemain ke-2 dengan hati-hati mencari untuk melihat apakah mungkin untuk mengarang suatu kata, tetapi segala macam omong kosong seperti KISH, LIL, YUM, dll diperoleh. Kemudian pemain ke-2 menulis kata 4 huruf SHILO (dan bisa juga menulis kata 5 huruf):
LUKAS
MOMEN
SELENDANG
PENUSUK

Pemain pertama menganalisis piramida... Dia melihat kata GAI, IL dan SOUTH yang menurut kondisi permainan kata ini tidak cocok, dan tidak memperhatikan kata KILO! Piramida memiliki tingkatan lain:
LUKAS
MOMEN
SELENDANG
PENUSUK
TETES

Pemain 2 melihat kata WAJAH dan DARI, lalu memperhatikan kata KILO... Dan tiba-tiba menemukan kata 5 huruf yang indah LILY! Ini menambahkan 5 poin ke skor pemain ke-2.

Permainan seperti itu di atas kertas dengan kata-kata mengembangkan perhatian dan kemampuan menggabungkan kata-kata.

Dua pemain masing-masing menggambar 7-10 "tanchik". atau?kapal luar angkasa?, masing-masing pada setengah lembar buku catatan ganda (sebaiknya tidak di dalam kotak, tetapi di dalam penggaris atau A4 kosong). Setelah menempatkan pasukan, para pemain mulai menembak satu sama lain dengan cara berikut: tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka sendiri, kemudian lembaran dilipat tepat di tengah, dan tembakan, yang terlihat melalui cahaya, adalah ditandai di paruh kedua lapangan. Jika mengenai tank maka ia akan knock out (yang kedua? knock out? fatal), dan jika mengenai tepat maka tank tersebut langsung hancur.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk tembakan berikutnya; di beberapa versi game, Anda tidak dapat menembakkan tembakan berikutnya ke tank yang sama.
Setelah penembakan pendahuluan, permainan dengan cepat masuk ke tahap "blitzkrieg", atau lebih tepatnya, penyelesaian cepat. Pemenangnya tentu saja adalah orang yang terlebih dahulu menembak pasukan lawan.

16. Hambatan

Sebuah permainan taktis sederhana, yang intinya adalah perebutan posisi untuk mendapatkan ruang. Pada bidang 8x8 (yaitu seukuran papan catur), pemain menggambar garis-garis kecil satu demi satu yang tumpang tindih dengan 2 sel mana pun dalam satu baris: mis. misalnya, pemain 1 menggambar garis vertikal yang menempati e2 dan e3.
Pemain 2 melakukan hal yang sama, namun garisnya tidak boleh melewati atau menyentuh “rintangan” yang ada. Saat lapangan terisi, ruang kosong semakin berkurang, dan pada akhirnya diperlukan perhitungan yang bijaksana untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak dapat lagi menempatkan sifatnya karena semuanya sudah terblokir, kalah.

Sebuah permainan sederhana dan menyenangkan, dibangun dengan prinsip yang sama dengan parade koin, tetapi bentuknya sangat berbeda.
Di lapangan kecil (bisa berupa persegi atau persegi panjang dengan ukuran berapa pun, ini tidak terlalu penting), pemain menempatkan sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun kurang lebih merata.
Kemudian pemain pertama menggambar tepi bulat namun berbentuk bebas yang melewati setidaknya 1 titik. Maksimum dalam versi klasik tidak terbatas, meskipun saya menyarankan untuk memberikan maksimal 4 titik per batas.
Pemain berikutnya menggambar tepinya sendiri, satu-satunya batasan? itu tidak bisa berpotongan dengan yang sudah ditarik. Pelek dapat ditarik ke dalam pelek, atau sebaliknya mengelilingi pelek yang sudah ada, yang utama tidak berpotongan. Setelah beberapa saat, hanya tersisa sedikit ruang, dan orang yang menarik pelek terakhir kalah.
Variasi dari permainan ini adalah aturan menggambar lingkaran yang hanya mencakup 1 atau 2 poin, tidak lebih.

Orang yang menghancurkan angka nol terakhir akan kalah.

19. Titik dan kotak

Penulis permainan ini, pemopuler matematika dan sains, Martin Garner, mempertimbangkannya ?permainan mutiara logika?. Namun, tanpa membagikan pendapatnya, sangat mungkin untuk menyebut game ini sebagai salah satu game taktis terbaik, menarik untuk segala usia.
Lapangan olahraga? deretan titik dari 3x3 hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil, dan setelah merasakan rasanya, tambah ukurannya. Aturannya sangat sederhana: pemain menghubungkan dua titik dengan sebuah garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, dia membubuhkan tandanya di dalamnya (misalnya, huruf pertama namanya).
Menutup kotak, pemain mendapat hak untuk melakukan gerakan tambahan sampai dia menarik garis yang tidak menutup apa pun. Di akhir permainan, siapa yang menutup kotak paling banyak dihitung, dan pemenangnya ditentukan.
Meski tampak sederhana, game ini merupakan ruang yang bagus untuk permainan kombinatorial, terutama di bidang 5x5 dan lebih banyak lagi. Inti dari taktik menang? untuk memaksa lapangan dengan konstruksi semi-tertutup, untuk berkorban, perlu untuk membawa, beberapa kotak untuk mendukung lawan, dan kemudian, ketika praktis tidak ada tempat untuk bertaruh, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak menguntungkan (tidak menutup apapun )? dan setelah itu tutup sebagian besar kotak dalam satu rangkaian.

Permainan kata paling sederhana, berdasarkan prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.
Pada bidang 3x3 (lalu coba ukuran lain), dua pemain bertaruh masing-masing satu huruf, dan pemenangnya adalah orang yang, pada akhir permainan (ketika semua bidang terisi), dapat menulis secara diagonal, vertikal atau secara horizontal lebih terkenal kata 3 huruf.
Permainan ini bermanfaat bagi anak-anak yang sedang belajar menulis. Untuk orang dewasa, ini tidak memiliki nilai kompetitif yang kecil, tetapi pemain dengan humor akan menemukan banyak kesenangan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan pilihan siapa yang pertama kali membuat sebuah kata, dan bukan siapa yang memiliki lebih banyak kata.

21. Balapan

Permainan yang lebih kompleks dan panjang, dibangun dengan prinsip yang sama seperti permainan koordinasi kertas lainnya: menggerakkan pena yang berdiri secara vertikal melintasi lembaran dengan sekali klik.
Pada selembar kertas (tunggal atau ganda) digambar trek balap(Perlombaan), berbentuk dua lingkaran melengkung tidak beraturan, saling mengulang garis besarnya, lebar 2-3-4 sel (tergantung jumlah peserta). Kemudian, di sembarang tempat pada ring yang dihasilkan, garis start/finish ditarik, dari mana mobil balap memulai.
Dengan pukulan yang pendek dan rapi, para pembalap bergerak mengelilingi ring, mengatasi tikungan dan rintangan khusus, terbang ke dalam selokan, kembali memasuki lapangan, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka mencapai garis finis terlebih dahulu dan menuai kemenangan.
Setiap kali garis pengendara menyentuh atau melintasi batas lintasan, sebuah tanda silang ditempatkan di persimpangan tersebut dan pengendara melewati belokan berikutnya dengan memutar mobilnya sehingga ia dapat melanjutkan larinya. Ada 5 persimpangan seperti itu untuk setiap mobil yang tersedia. (5 poin hit) dan pertemuan keenam menjadi fatal.
Selain itu, mungkinkah ada kendala di lintasan? misalnya, zona berisiko tinggi: terbang ke zona tersebut, mobil menerima lebih banyak kerusakan, dan kehilangan dua titik serangan. Atau rintangan khusus yang menonjol dari tepian dan membuat jalan menjadi lebih sempit, atau sebaliknya, berdiri di tengah dan memaksa mobil masuk ke dalam.
Dimungkinkan juga untuk memasukkan titik-titik sentuh, atau lebih tepatnya, lingkaran kecil, yang harus dimasuki mobil ketika lewat (yaitu, yang harus dilalui oleh garis). Gambar tersebut menunjukkan semua komplikasi trek sekaligus, dan jelas bahwa balapan masih jauh dari selesai.
Anda dapat menciptakan dan memperkenalkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta atau lebih, Anda bahkan dapat mengatur seri balap dengan membuat beberapa trek, dan di antaranya mengizinkan pemain untuk membeli peralatan, dengan jumlah poin tergantung pada tempat diambil. Misalnya membeli tambahan hit point atau paku serang, dan mengambil 1 hit point dari mobil yang disalip.

22. Golf

Pemain memulai dari dua titik yang bersebelahan di bagian bawah lembaran ganda dengan berdiri tegak (lihat gambar).
Setiap orang bermain dengan pena warnanya masing-masing, dan apa tugas masing-masing? untuk jumlah pukulan minimum (garis dari pegangan yang meluncur di sepanjang lembaran) untuk memasukkan bola ke dalam lubang. Lubangnya berada di ujung lapangan, mis. bagian atas lembaran. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik membutuhkan maksimal 4-5 pukulan untuk memasukkan tali pancing ke dalam lubang.
Namun pada Golf versi lanjutan, jalur menuju ke sana tidak begitu mudah, karena garis lurus yang panjang dilindungi oleh perbukitan yang berfungsi sebagai penyangga dan tidak memungkinkan pemain untuk melewatinya. Saat menabrak bukit, musuh melakukan rollback yaitu. menembakkan garis pelanggar ke segala arah, dan dia terpaksa melanjutkan rangkaian pukulannya dari tempat datangnya garis tersebut. Atau mungkin 1 atau 2 gerakan tambahan dikaitkan dengan jejak orang yang menabrak bukit.

Untuk tetap up to date dengan postingan mendatang di blog ini ada saluran Telegram. Berlangganan, akan ada informasi menarik yang tidak dipublikasikan di blog! Nah, jika kita kembali ke permainan komputer, kita akan mencari tahu apa itu permainan , Dan Artikel asli ada di website InfoGlaz.rf Tautan ke artikel tempat salinan ini dibuat -

"Sea Battle" adalah permainan seru dan sederhana yang tidak memerlukan perangkat khusus dan pengetahuan khusus. Ini dapat dimainkan baik di komputer maupun di atas kertas, dan hanya opsi kedua yang pernah digunakan, karena tidak ada kemungkinan lain. Tidak semua orang tahu cara bermain Sea Battle, karena tidak ada kesempatan untuk belajar, atau tidak ada “guru”. Bagaimanapun, pengetahuan seperti itu bisa bermanfaat. Aturan permainan "Pertempuran Laut" sederhana, siapa pun dapat mengingatnya, tanpa memandang usia dan tingkat kecerdasan.

Umum

Game "Sea Battle" telah lama memikat banyak orang. Menarik, mengasyikkan, dan yang terpenting, tidak memerlukan biaya apa pun. Untuk bermain bersama seseorang, Anda memerlukan dua lembar kertas di dalam sangkar (sebaiknya) dan dua pulpen (atau 2 pensil).

"Battleship" berguna bukan hanya karena memungkinkan Anda bersenang-senang. Permainan ini juga berkontribusi pada pengembangan pemikiran strategis dan intuisi. Jika Anda dan orang tersebut saling mengenal, Anda mempunyai kesempatan untuk menggunakan informasi tentang musuh. Misalnya, asumsi Anda tentang bagaimana dia dapat menempatkan kapal sehingga sulit ditemukan, bagaimana Anda akan menempatkannya jika Anda berada di tempatnya, dapat dikonfirmasi dan membantu untuk menang.

Aturan

Baiklah, Anda bisa melanjutkan ke bagian utama. Sekarang Anda akan belajar cara bermain Sea Battle:

1. Pertama, Anda perlu menggambar dua kotak sel 10x10 di selembar kertas (tentu saja, lebih mudah menggambar di selembar kertas di dalam sel). Kemudian, pada kedua gambar, letakkan huruf dari A sampai K di baris atas (dari kiri ke kanan, lewati E dan Y), dan di sebelah kiri kotak - angka dari 1 sampai 10 (atas ke bawah).

2. Di kotak kiri Anda perlu menempatkan:

  • 1 kapal, terdiri dari 4 sel;
  • 2 kapal, terdiri dari 3 sel;
  • 3 kapal, terdiri dari 2 sel;
  • 4 kapal, terdiri dari 1 sel.

Kapal tidak boleh saling bersentuhan baik di sisi maupun di sudut. Penting bahwa setidaknya ada satu sel bebas di antara keduanya. Kapal boleh menyentuh tepi lapangan permainan, dan letaknya hanya secara vertikal dan horizontal (bukan diagonal).

Kotak sebelah kanan harus tetap kosong.

3. Tujuan setiap pemain adalah menghancurkan kapal musuh. Siapa yang duluan (sesuai kesepakatan atau kebetulan (menggunakan lot)), menyebutkan koordinat (angka-huruf), sambil melihat ke kotak kosong di sebelah kanan. Misalnya, E7. Lawan melihat gambar kirinya, di mana kapalnya berada, dan menjawab:

a) masa lalu;
b) terluka;
c) dibunuh.

Opsi pertama berarti pemain telah mendarat di sel kosong, artinya dia belum mendarat di mana pun. Dia menandai tempat ini di kotak kanannya agar tidak memilihnya untuk kedua kalinya (paling sering dengan umpan silang, tetapi dengan cara lain yang nyaman), dan sementara itu giliran berpindah ke pemain kedua.

Opsi kedua berarti pemain masuk ke kapal multi-dek (menempati 2 hingga 4 sel). Setelah menandai tempat yang tepat pada kartunya, seseorang berhak melanjutkan langkah selanjutnya sampai ia meleset. Jadi, jika setelah meneriakkan E7 diikuti jawaban “terluka”, pemain dapat memanggil E6, atau F7, atau E8, atau D7 untuk menghabisi kapal yang terluka (omong-omong, ini tidak perlu, Anda dapat membiarkannya untuk sementara waktu. dan mencari yang lain). Pemain kedua kembali menjawab “oleh”, “terluka” atau “terbunuh”.

Pilihan ketiga berarti kapal musuh telah hancur. Jika ini terjadi sejak langkah pertama, maka itu adalah single-deck (terdiri dari satu sel), yang bisa disebut sukses besar. Jika dari yang kedua (misalnya setelah E7 pemain mengatakan E6), maka itu adalah double-deck, dan seterusnya. Setelah kapalnya terlempar, begitu juga setelah terluka, pemain bergerak hingga mendapat jawaban "oleh".

4. Giliran berpindah dari satu pemain ke pemain lain jika terjadi kesalahan dan ditunda oleh salah satu lawan jika pukulan berhasil. Orang yang pertama kali menemukan dan menghancurkan semua kapal musuh menang.

Variasi lainnya

Terkadang "Battleship" ada di atas kertas, dan terkadang di komputer, seperti yang disebutkan sebelumnya. Dan jika untuk opsi pertama Anda membutuhkan lawan yang nyata dan hidup, maka dalam kasus terakhir Anda bisa bermain dengan robot. Benar, pertama, itu tidak akan begitu menarik (reaksi musuh ketika Anda menenggelamkan kapalnya sangat berharga), dan kedua, kesempatan untuk mengintip armada musuh sama sekali tidak termasuk (kita semua memahami bahwa beberapa orang berusaha untuk menipu) .

Dengan satu atau lain cara, tidak sulit untuk menghasilkan versi permainan lain yang lebih canggih, semuanya tergantung pada imajinasi para pemain dan keinginan/kemampuan mereka untuk bereksperimen. Penting untuk segera memperjelas semua aturan, karena jika tidak jelas bagi setiap orang cara memainkan Pertempuran Laut, aturan yang Anda buat, tidak ada hasil yang baik, permainan yang berkualitas tidak akan berfungsi.

Misalnya, Anda dapat menambahkan lebih banyak sel ke "medan perang" (bukan 10x10, tetapi 20x20, misalnya), lalu meninggalkan jumlah kapal atau menambahnya. Anda dapat memperumit tugas sehingga semua kapal yang perlu ditemukan musuh berbentuk dek tunggal. Anda dapat membuat ranjau, ketika terkena musuh yang melewatkan satu putaran. Ada banyak pilihan, yang utama adalah mengetahui semuanya secukupnya.

Kesimpulan

Itu saja, sekarang Anda sudah mengenal permainan baru dan mengetahui aturannya. Pertanyaan "cara bermain Sea Battle" harus diselesaikan. Mulai saat ini kamu dan teman-teman akan ada yang bisa dikerjakan saat pelajaran/perkuliahan yang membosankan atau di tempat kerja, jika ada kesempatan untuk saling berdekatan dan menulis di lembaran kertas.

Saking asyiknya anak-anak dengan berbagai gadget, tak jarang mereka enggan untuk tidak hanya membaca, bahkan bermain di luar dunia maya. Ini mengkhawatirkan para profesional dan orang tua. Dalam salah satu serial kartun "Barboskiny" Kakek hanya menawarkan cara untuk mengembalikan anak-anak ke dunia nyata dengan memerankan seluruh keluarga dalam "Battleship" yang biasa di atas kertas.

Untuk melakukan ini, ia mematikan listrik di rumah, dan cucu-cucunya terpaksa menguasai permainan tersebut, yang tidak memerlukan kondisi khusus. Dia menunjukkan bahwa kita bisa bersenang-senang tanpa internet, hanya berbekal pena dan pikiran Anda sendiri.

Meskipun permainan papan Sea Battle saat ini juga ada dalam versi komputer, versi tradisional menghancurkan kapal di selembar kertas di dalam kotak memiliki satu keunggulan yang tidak diragukan lagi dibandingkan versi virtual.

Bermain dengan orang langsung lebih menarik dibandingkan dengan komputer, pertarungannya jauh lebih seru dan mengasyikkan. Ya, dan lebih bermanfaat, karena dalam hal ini anak tidak hanya mengembangkan logika dan pemikiran strategis, tetapi juga intuisi, kemampuan “menghitung” dan membaca emosi orang lain.

Kelebihan lainnya dan alasan popularitas jangka panjang dari game ini adalah kesederhanaan pengorganisasiannya. Untuk memimpin kapal ke medan perang, Anda tidak memerlukan internet, listrik, ruangan besar, atau rombongan khusus. Cukup kertas, pena, dan ketahui aturan permainan pertempuran laut di atas kertas untuk dua orang.

Belajar bermain pertempuran laut

Aturan main di atas kertas dalam pertempuran laut untuk dua orang cukup sederhana. Di atas kertas, setiap pemain harus menggambar kotak sel 10x10, yang di satu sisi ditandai dengan huruf dari A hingga K (tanpa Y dan Y), di sisi lain dengan angka dari 1 hingga 10. Di bidang ini Anda perlu menyusunnya kapal.

Kotak kedua yang serupa digambar di sebelahnya dengan sebutan bidang yang serupa. Di atasnya, selama pertempuran, pemain memperbaiki tembakannya.

  • Saat melakukan “tembakan”, pemain menyebutkan koordinat sasaran, misalnya B8.
  • Lawan menjawab "oleh" jika tidak ada apa pun di dalam sel; "terluka" jika kapalnya tertabrak; "terbunuh" ketika sebuah kapal hancur.
  • Menabrak kapal asing ditandai dengan tanda silang. Dalam hal ini, aturan memberikan hak untuk pengambilan gambar berikutnya.
  • Jika gagal, hak untuk menembak diberikan kepada pemain kedua. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menghancurkan semua kapal musuh.
  • Di akhir permainan, peserta mungkin meminta lawannya untuk mempresentasikan lapangan permainannya dan memeriksa catatan pergerakannya.

Aturan permainan Pertempuran Laut tidak hanya menentukan berapa banyak dan ukuran kapal yang terlibat dalam pertempuran, tetapi juga lokasinya.

  1. Komposisi kapal: 4 kapal selam satu sel, 3 kapal perusak, terdiri dari dua sel, 2 kapal penjelajah tiga sel dan satu kapal perang empat sel.
  2. Penting untuk menggambar kapal sedemikian rupa sehingga tidak saling bersentuhan. Harus ada jarak setidaknya satu sel di antara keduanya.
  3. Anda dapat menempatkan kapal secara horizontal, vertikal, dan di tepi lapangan permainan.

Apa yang tidak dilakukan

Tetapkan aturan dan batasan tertentu.

  1. Anda tidak dapat mengubah komposisi kapal.
  2. Beberapa aturan mengatakan bahwa satu kapal hanya boleh berbentuk linier, dalam beberapa hal diperbolehkan berbentuk huruf L. Hal ini harus ditentukan terlebih dahulu. Namun di semua varian tidak mungkin menggambar dan menempatkan kapal secara diagonal.
  3. Anda tidak dapat mengubah nilai bidang.
  4. Anda tidak dapat mengubah koordinat dan menyembunyikan pukulannya.

Strategi

Tidak hanya aturan sederhana dan ketentuan pengorganisasian permainan yang menjelaskan popularitas permainan Sea Battle, tetapi juga fakta bahwa kemenangannya tidak hanya ditentukan oleh keberuntungan, tetapi juga oleh strategi dan taktik yang tepat. Ini adalah permainan dua orang, artinya emosi dan trik bergabung dengan logika. Oleh karena itu, strategi kemenangan melibatkan:

  • Dalam situasi apa pun lawan Anda tidak boleh melihat lapangan permainan Anda.
  • Pertimbangkan skill dan cara bermain lawan. Misalnya, jika lawan Anda adalah pemain pemula, maka sebaiknya Anda tidak meletakkan kapal Anda di sudut-sudut lapangan. Pemain yang tidak berpengalaman sering kali memulai dengan mereka, terutama dengan gerakan A1. Jika Anda memiliki lawan yang berpengalaman dan sudah lama bermain dengan Anda, yang sudah tahu bahwa tidak mungkin ada di sudut kapal Anda, maka ada baiknya Anda mematahkan polanya dan menyembunyikan pasangan di sana.
  • Pertimbangkan lokasi kapal Anda. Salah satu strategi kemenangan adalah penempatan kapal-kapal besar secara kompak di satu tempat, dan kapal-kapal bersel tunggal tersebar satu sama lain. Kemudian pemain, setelah dengan cepat menemukan kapal besar, akan menghabiskan banyak waktu untuk mencari kapal selam kecil. Ini akan memberi Anda waktu dan kesempatan untuk memulihkan diri.

Taktik kemenangan

Taktik permainan yang benar mencakup beberapa trik sederhana.

Pastikan untuk mencatat gerakan lawan di lapangan Anda, dan semua gerakan Anda di lapangan permainan kedua. Tidak hanya pukulan yang ditunjukkan, tetapi juga pukulan yang meleset. Seseorang melakukannya dengan titik, seseorang dengan tanda silang. Ini akan menghindari penembakan berulang terhadap kotak kosong dan konflik, jika terjadi kesalahan.

Jika kapal lawan "terbunuh" dalam pertempuran laut, maka kami segera menandai sel di sekitarnya sebagai kosong. Toh kita tahu aturannya melarang penempatan kapal di dalamnya. Ini menghemat waktu Anda. Dalam hal ini, tembakan paling menguntungkan di kapal perang. Penghancurannya segera membuka delapan belas sel, hampir seperlima dari lapangan.

Taktik menembak para pemainnya juga bisa berbeda-beda. Anda bisa menembak dengan melakukan gerakan diagonal. Jadi peluang untuk menggaet kapal besar lebih besar. Anda dapat, untuk mencari kapal perang yang menguntungkan, menembak melalui tiga sel ke sel keempat. Setelah serangan pertama, Anda menentukan pilihan gerakan berdasarkan apa yang mulai terlihat di lapangan permainan musuh.

Sebuah taktik untuk memerangi penipuan populer, ketika lawan menyiapkan kapal dek tunggal terakhir yang sudah dalam proses bermain di sel bebas terakhir. Untuk membuat penipuan seperti itu menjadi mustahil, lapangan dan kapal digambar dalam satu warna, dan gambarnya ditandai dengan pena atau pensil yang berbeda.

Saat ini, game Sea Battle hadir baik sebagai set pabrik desktop maupun sebagai game komputer, tetapi bermain di selembar kertas kotak-kotak sederhana tetap mengasyikkan.

Ayo main Pertempuran Laut

Permainan sederhana dan seru yang sudah dikenal sejak kecil adalah pertempuran laut. Aturan mainnya tidak terlalu rumit, siapa pun bisa mengingatnya. Pertempuran laut disukai oleh orang dewasa dan anak-anak, Anda bisa memainkannya di mana saja.

Aturan permainan Pertempuran laut

Inti dari hiburan ini terletak pada kenyataan bahwa dua pemain secara bergiliran menyebutkan koordinat tertentu di peta lawan, yang tidak mereka ketahui. Titik yang disebutkan harus mengenai kapal atau sebagiannya. Tugas setiap pemain adalah menenggelamkan semua kapal musuh secepatnya. Ada beberapa opsi untuk permainan seperti itu saat ini:

  1. Di kertas. Cara ini dianggap sebagai pilihan hiburan klasik. Ini memungkinkan Anda bermain di mana saja. Buku catatan kotak-kotak atau satu daun (bahkan tidak bergaris) cocok untuk pertempuran.
  2. Desktop. Versi pertama dari hiburan semacam itu muncul lebih dari 80 tahun yang lalu. Pertempuran laut permainan papan sangat banyak dan penuh warna. Seiring berjalannya waktu, banyak variasi muncul dengan jumlah kapal yang berbeda, ukuran lapangan yang berbeda.
  3. Di komputer. Gadget modern dapat dengan mudah diubah menjadi medan perang kapal dengan mengunduh dan menginstal aplikasi yang tepat. Ada opsi untuk bermain online. Fitur: titik-titik yang dipilih diperbaiki secara otomatis, ada akting suara yang menambah kenyataan pada apa yang terjadi.

Bidang

Untuk memahami cara bermain pertempuran laut, Anda perlu memahami konsep dasarnya. Anda harus mulai dengan menggambar lapangan permainan Anda. Ini adalah bidang koordinat, persegi 10 kali 10. Setiap sisinya memiliki definisi tersendiri: horizontal diberi nomor dari atas ke bawah, vertikal - dengan sebutan huruf. Huruf alfabet Rusia digunakan dari "A" hingga "K" atau dari "A hingga "I", jika "Yo" dan "Y" dihilangkan. Seringkali, alih-alih sebutan huruf, kata "Snegurochka" atau "Republik" digunakan. Mereka terdiri dari sepuluh huruf, yang setara dengan 10 kotak di lapangan permainan.

Di sebelah bidang "milik", Anda perlu menggambar bidang "asing", yang memiliki dimensi dan koordinat yang sama. Ini adalah situs armada musuh. Lapangannya kosong, digunakan untuk menandai gerak sendiri dan “pukulan” lawan. Mengingat terdapat beberapa varian sistem koordinat, maka disarankan untuk menyepakati terlebih dahulu mana yang akan digunakan. Selanjutnya, Anda perlu mengatur kapalnya.

Jumlah dan penempatan kapal

Ada tata letak kapal tertentu di lapangan permainan. Kapal terdiri dari beberapa geladak atau pipa (sesuai dengan namanya, misalnya, "dua dek" atau "dua pipa"). Di lapangan bermain adalah:

  • 1 empat dek, kapal, kapal perang, - deretan empat sel,
  • 2 tiga dek, kapal penjelajah, - baris 3 sel;
  • 3 dek ganda, kapal perusak, - baris 2 sel;
  • 4 kapal dek tunggal, kapal torpedo, - 1 sel.

Dalam permainan klasik, perlu menggambar kapal di lapangan sesuai aturan. Misalnya, semua sisi atau sudut lapangan tidak boleh saling bersentuhan. Ada varian permainannya, kapal ditempatkan pada huruf "G", kotak atau zigzag, tidak dilarang menyentuh sudut. Ada juga pertempuran dengan jumlah kapal atau strukturnya yang berbeda, misalnya kapal induk lima dek, beberapa kapal empat dek. Bila menggunakan kapal yang lebih banyak, bentuk lapangan yang berbeda digunakan, berukuran 15 kali 15. Pilihan permainan harus ditentukan terlebih dahulu.

Kemajuan permainan

Memainkan pertempuran laut di atas kertas diperlukan sesuai dengan aturan tertentu. Instruksi mendefinisikan kondisi dan urutan gerakan:

  1. Awalnya, siapa yang akan duluan dipilih. Untuk melakukan ini, para pemain membuang undi.
  2. Saat melakukan "tembakan", pemain menyebutkan koordinatnya, misalnya B3.
  3. Jika tidak ada apa pun di dalam sel, lawan mengatakan "oleh". Menurut koordinat yang disebutkan, kapal itu berada, kemudian "terluka" - jika ditabrak, "terbunuh" - ketika hancur total.
  4. Tanda silang menunjukkan serangan terhadap kapal musuh. Dengan tembakan yang berhasil, menurut aturan, pemain bergerak untuk kedua kalinya. Hak untuk bergerak berpindah ke pemain kedua jika pukulannya jatuh di lapangan kosong.
  5. Pemenangnya adalah yang pertama kali menenggelamkan semua kapal lawannya.
  6. Di akhir permainan, lawan mungkin meminta lapangan permainan masing-masing untuk diperiksa. Yang kalah adalah orang yang kolomnya salah diisi. Kemenangan jatuh ke tangan orang yang melakukan pertarungan yang adil.

Ada batasan tertentu dalam permainan. Permainan boleh diakhiri lebih awal jika terjadi pelanggaran peraturan. Berikut ini yang dianggap sebagai pelanggaran berat:

  1. Bidang yang digambar salah - jumlah kapal melebihi yang disyaratkan, dimensi sisi atau sistem koordinat salah.
  2. Salah satu pemain memata-matai lokasi kapal dari pemain lainnya.
  3. Melewatkan belokan karena kurang perhatian.

Strategi menang

Pertarungan sederhana tidak hanya didasarkan pada keberuntungan. Untuk meraih kemenangan diperlukan strategi dan taktik bermain perang laut. Ini adalah sebagai berikut:

  1. Lembaran dengan bidang berjajar harus dipegang agar musuh tidak dapat melihat.
  2. Untuk kenyamanan dan akuntabilitas, disarankan untuk menandai tembakan musuh dengan titik.
  3. Kapal yang paling rentan adalah kapal perang dan kapal torpedo. Yang pertama berukuran sangat besar, sehingga mudah dikenali. Perahu torpedo berukuran kecil dan sulit ditemukan di lapangan, tetapi tenggelam dalam satu pukulan.
  4. Pemula sering kali membidik sudut kotak permainan, jadi tidak disarankan untuk menggambarnya di sana.
  5. Pemain berpengalaman disarankan untuk segera membuat tata letak kapal di lapangan. Hasil yang baik dapat dicapai jika unit armada diatur sesuai skema. Misalnya dengan mengumpulkan kapal penjelajah dan kapal perang di satu tempat, serta menempatkan kapal dan kapal perusak secara semrawut.
  6. Teknik menembak armada mungkin berbeda. Untuk menghancurkan kapal perang dengan cepat, disarankan untuk mulai mencarinya secara diagonal. Anda perlu menembak kotak pada 4, melalui 3 sel. Maka Anda perlu bergerak dalam urutan menurun: cari perahu tiga dek, dua dek, dan tunggal.

Video

Saya yakin setidaknya sekarang adalah zaman gadget, tetapi selalu ada situasi ketika Anda tidak punya apa-apa selain teman dan selembar kertas. Jadi hafalkan atau tuliskan! Akan ada, seperti semua game terkenal, dan saya berharap itu untuk game baru.

2. Banteng dan sapi

Pemain pertama memikirkan suatu bilangan yang terdiri dari empat angka sehingga semua angka dari bilangan tersebut berbeda. Tujuan pemain kedua adalah menebak angka ini. Setiap gerakan, penebak memanggil sebuah nomor, juga empat digit dan dengan nomor yang berbeda. Jika angka dari angka yang disebutkan ada pada angka yang ditebak, maka keadaan ini disebut sapi. Jika angka dari angka yang disebutkan berada pada angka yang ditebak dan berada pada tempat yang sama, maka keadaan ini disebut banteng.

Misalnya pemain pertama memikirkan 6109, dan pemain kedua menelepon 0123. Maka pemain pertama harus mengatakan: satu sapi jantan dan satu sapi (1b, 1k).

Setiap pasangan memiliki kata-katanya sendiri. Mereka bergiliran. Siapa pun yang menebak nomor lawannya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

3. Tiang gantungan

The Executioner adalah permainan puzzle populer lainnya yang dirancang khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini, Anda membutuhkan kertas kosong dan pulpen.

Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus berupa kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata tersebut dan paham dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.

Permainan dimulai ketika pemain kedua menyarankan sebuah huruf yang dapat dimasukkan ke dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain pertama menuliskannya di ruang kosong sebelah kanan. Jika tidak ada huruf seperti itu di kata tersebut, dia menulis surat ini di samping dan mulai menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang mewakili kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak keseluruhan kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.

Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata dengan benar sebelum tubuhnya ditarik seluruhnya, dia menang, dan kemudian giliran dia yang memikirkan kata tersebut.

4. Tic-tac-toe di lapangan tanpa akhir

Untuk menghilangkan penentuan hasil di Tic-Tac-Toe memungkinkan perluasan lapangan permainan.

Di lapangan tak berujung (selembar kertas cukup cocok), para pemain bergiliran memberi tanda (silang atau nol). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika lapangan berakhir.

Pemenangnya adalah orang yang berhasil menyusun lima tandanya dalam satu garis, lurus atau diagonal.

Jika Anda bermain game komputer, Anda dapat dengan mudah menebak pembuat mana yang telah menghabiskan banyak waktu untuk versi tic-tac-toe yang diperluas ini.

5. pertempuran laut

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghancurkan benda (kapal) musuh. Dua orang sedang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di 2 lapangan persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, bidang lainnya adalah lawan Anda. Di atasnya Anda meletakkan benda-benda (kapal) Anda sendiri dan musuh menyerangnya. Di lapangan lain, musuh menempatkan benda (kapal) miliknya.

Angkatan bersenjata Anda, serta pasukan musuh, berisi objek (kapal) berikut:

1 dek (ukuran 1 sel) - 4 buah

2-dek (ukuran 2 sel) - 3 buah

3-dek (ukuran 3 sel) - 2 buah

4-dek (ukuran 4 sel) - 1 buah.

Benda (kapal) tidak boleh diletakkan berdampingan, yaitu minimal harus ada satu sel bebas di antara dua benda (kapal) yang berdekatan (perhatikan bahwa musuh juga tidak bisa meletakkan benda (kapal) berdampingan).

Ketika semua persiapan telah selesai dan benda (kapal) ditempatkan, saatnya memulai pertempuran.

Pemain yang benda (kapalnya) terletak di sebelah kiri lapangan mempunyai langkah pertama. Anda memilih sel di lapangan lawan dan "menembak" di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”, jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu, Anda menabrak kapal dengan lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal lawan, Anda terus "menembak".

Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

6. poin

Titik adalah permainan keterampilan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah memainkan dua saja. Untuk permainan ini, Anda membutuhkan kertas kosong dan pulpen sebanyak jumlah pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis-garis yang ditarik menjadi kotak-kotak, pemain yang menciptakan kotak terbanyak memenangkan permainan.

Pertama, buat bidang pada selembar kertas kosong, gambar garis horizontal dan vertikal dari titik-titik kecil dengan jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh titik dan sepuluh titik. Anda dapat membuat lapangan sebesar atau sekecil yang Anda suka, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.

Setelah lapangan dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar garis satu per satu yang menghubungkan dua titik. Titik-titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi terkadang secara diagonal. Setelah seorang pemain menyelesaikan sebuah kotak, mereka memasukkan inisialnya ke dalam kotak dan mendapatkan giliran berikutnya, dan seterusnya, selama mereka berhasil membuat kotak dengan satu garis tambahan.

Ada dua strategi yang mungkin dilakukan dalam permainan ini: pertama, Anda dapat mencegah lawan membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang sehingga Anda dapat membuat kotak dalam jumlah besar dengan satu garis tambahan.

7. Balda

Pemain pertama menulis huruf, pemain berikutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf yang ditulis, dan seterusnya. Orang yang, sebagai hasil penggantiannya, memperoleh seluruh kata, kalah. Huruf-huruf yang perlu diganti tidak hanya seperti menambahkan huruf lain, Anda harus memikirkan beberapa kata tertentu di mana kombinasi huruf-huruf yang Anda tulis itu muncul. Jika orang yang harus melakukan gerakan selanjutnya tidak dapat menemukan satu kata pun dengan kombinasi huruf yang telah dibentuk sebelum gerakannya, maka dia harus menyerah. Dalam hal ini pemain yang menulis huruf terakhir harus menyebutkan kata apa yang ada dalam pikirannya, jika tidak dapat menyebutkan kata tersebut maka ia kalah, jika menyebutkannya maka yang menyerah kalah. Yang kalah pertama kali mendapat huruf B, kedua kali A, dan seterusnya, sampai diperoleh kata Balda. Orang yang menjadi Balda pertama kali kalah total.

Tentu saja, Anda bisa bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara verbal.

8. tank

Dua pemain masing-masing menggambar 7-10 "tanchik". atau?kapal luar angkasa?, masing-masing pada setengah lembar buku catatan ganda (sebaiknya tidak di dalam kotak, tetapi di dalam penggaris atau A4 kosong). Setelah menempatkan pasukan, para pemain mulai menembak satu sama lain dengan cara berikut: tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka sendiri, kemudian lembaran dilipat tepat di tengah, dan tembakan, yang terlihat melalui cahaya, adalah ditandai di paruh kedua lapangan. Jika mengenai tank maka ia akan knock out (yang kedua? knock out? fatal), dan jika mengenai tepat maka tank tersebut langsung hancur.

Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk tembakan berikutnya; di beberapa versi game, Anda tidak dapat menembakkan tembakan berikutnya ke tank yang sama.

Setelah penembakan pendahuluan, permainan dengan cepat masuk ke tahap "blitzkrieg", atau lebih tepatnya, penyelesaian cepat. Pemenangnya tentu saja adalah orang yang terlebih dahulu menembak pasukan lawan.

9. hambatan

Sebuah permainan taktis sederhana, yang intinya adalah perebutan posisi untuk mendapatkan ruang. Pada bidang 8x8 (yaitu seukuran papan catur), pemain menggambar garis-garis kecil satu demi satu yang tumpang tindih dengan 2 sel mana pun dalam satu baris: mis. misalnya, pemain 1 menggambar garis vertikal yang menempati e2 dan e3.

Pemain 2 melakukan hal yang sama, namun garisnya tidak boleh melewati atau menyentuh “rintangan” yang ada. Saat lapangan terisi, ruang kosong semakin berkurang, dan pada akhirnya diperlukan perhitungan yang bijaksana untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak dapat lagi menempatkan sifatnya karena semuanya sudah terblokir, kalah.

10. Ikat kepala

Sebuah permainan sederhana dan menyenangkan, dibangun dengan prinsip yang sama dengan parade koin, tetapi bentuknya sangat berbeda.

Di lapangan kecil (bisa berupa persegi atau persegi panjang dengan ukuran berapa pun, ini tidak terlalu penting), pemain menempatkan sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun kurang lebih merata.

Kemudian pemain pertama menggambar tepi bulat namun berbentuk bebas yang melewati setidaknya 1 titik. Maksimum dalam versi klasik tidak terbatas, meskipun saya menyarankan untuk memberikan maksimal 4 titik per batas.

Pemain berikutnya menggambar tepinya sendiri, satu-satunya batasan? itu tidak bisa berpotongan dengan yang sudah ditarik. Pelek dapat ditarik ke dalam pelek, atau sebaliknya mengelilingi pelek yang sudah ada, yang utama tidak berpotongan. Setelah beberapa saat, hanya tersisa sedikit ruang, dan orang yang menarik pelek terakhir kalah.

Variasi dari permainan ini adalah aturan menggambar lingkaran yang hanya mencakup 1 atau 2 poin, tidak lebih.

11. Perang Digital

Dalam game ini karakter utamanya adalah penghapus. Anda harus mencuci terus-menerus, ini adalah perang, dan kerugian tidak dapat dihindari. Banyak angka yang akan mati demi kemenangan Anda!

Permainan ini sangat cepat dan bervariasi, dan secara umum sangat sederhana.

Anda menulis rangkaian angka dari 0 hingga 9, dalam urutan apa pun, dalam kombinasi apa pun. Panjangnya bisa berapa saja, saya sarankan mulai dari 20. Misalnya bisa rangkaian 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? atau lainnya.

Pada gilirannya, pemain dapat mengambil salah satu dari dua kemungkinan tindakan dalam permainan:

Ubah salah satu angkanya hingga maksimal 0 (tidak ada nilai negatif dalam permainan);
hapus angka nol dan semua angka di sebelah kanannya, sehingga mengurangi panjang strip.

Orang yang menghancurkan angka nol terakhir akan kalah.

12. Titik dan kotak

Penulis permainan ini, yang mempopulerkan matematika dan sains, Martin Garner, menganggapnya sebagai "permainan mutiara logika". Namun, tanpa membagikan pendapatnya, sangat mungkin untuk menyebut game ini sebagai salah satu game taktis terbaik, menarik untuk segala usia.

Lapangan olahraga? deretan titik dari 3x3 hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil, dan setelah merasakan rasanya, tambah ukurannya. Aturannya sangat sederhana: pemain menghubungkan dua titik dengan sebuah garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, dia membubuhkan tandanya di dalamnya (misalnya, huruf pertama namanya).

Menutup kotak, pemain mendapat hak untuk melakukan gerakan tambahan sampai dia menarik garis yang tidak menutup apa pun. Di akhir permainan, siapa yang menutup kotak paling banyak dihitung, dan pemenangnya ditentukan.

Meski tampak sederhana, game ini merupakan ruang yang bagus untuk permainan kombinatorial, terutama di bidang 5x5 dan lebih banyak lagi. Inti dari taktik menang? untuk memaksa lapangan dengan konstruksi semi-tertutup, untuk berkorban, perlu untuk membawa, beberapa kotak untuk mendukung lawan, dan kemudian, ketika praktis tidak ada tempat untuk bertaruh, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak menguntungkan (tidak menutup apapun )? dan setelah itu tutup sebagian besar kotak dalam satu rangkaian.

13. Tiga

Permainan kata paling sederhana, berdasarkan prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.

Pada bidang 3x3 (lalu coba ukuran lain), dua pemain bertaruh masing-masing satu huruf, dan pemenangnya adalah orang yang, pada akhir permainan (ketika semua bidang terisi), dapat menulis secara diagonal, vertikal atau secara horizontal lebih terkenal kata 3 huruf.

Permainan ini bermanfaat bagi anak-anak yang sedang belajar menulis. Untuk orang dewasa, ini tidak memiliki nilai kompetitif yang kecil, tetapi pemain dengan humor akan menemukan banyak kesenangan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan pilihan siapa yang pertama kali membuat sebuah kata, dan bukan siapa yang memiliki lebih banyak kata.

14. Balapan

Permainan yang lebih kompleks dan panjang, dibangun dengan prinsip yang sama seperti permainan koordinasi kertas lainnya: menggerakkan pena yang berdiri secara vertikal melintasi lembaran dengan sekali klik.

Lintasan balap (Race) digambar pada selembar kertas (tunggal atau ganda), berbentuk dua lingkaran melengkung tidak beraturan, saling mengulang garis besarnya, lebar 2-3-4 sel (tergantung jumlah peserta). Kemudian, di sembarang tempat pada ring yang dihasilkan, garis start/finish ditarik, dari mana mobil balap memulai.

Dengan pukulan yang pendek dan rapi, para pembalap bergerak mengelilingi ring, mengatasi tikungan dan rintangan khusus, terbang ke dalam selokan, kembali memasuki lapangan, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka mencapai garis finis terlebih dahulu dan menuai kemenangan.

Setiap kali garis pengendara menyentuh atau melintasi batas lintasan, sebuah tanda silang ditempatkan di persimpangan tersebut dan pengendara melewati belokan berikutnya dengan memutar mobilnya sehingga ia dapat melanjutkan larinya. Ada 5 persimpangan seperti itu untuk setiap mobil yang tersedia. (5 poin hit) dan pertemuan keenam menjadi fatal.

Selain itu, mungkinkah ada kendala di lintasan? misalnya, zona berisiko tinggi: terbang ke zona tersebut, mobil menerima lebih banyak kerusakan, dan kehilangan dua titik serangan. Atau rintangan khusus yang menonjol dari tepian dan membuat jalan menjadi lebih sempit, atau sebaliknya, berdiri di tengah dan memaksa mobil masuk ke dalam.

Dimungkinkan juga untuk memasukkan titik-titik sentuh, atau lebih tepatnya, lingkaran kecil, yang harus dimasuki mobil ketika lewat (yaitu, yang harus dilalui oleh garis). Gambar tersebut menunjukkan semua komplikasi trek sekaligus, dan jelas bahwa balapan masih jauh dari selesai.

Anda dapat menciptakan dan memperkenalkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta atau lebih, Anda bahkan dapat mengatur seri balap dengan membuat beberapa trek, dan di antaranya mengizinkan pemain untuk membeli peralatan, dengan jumlah poin tergantung pada tempat diambil. Misalnya membeli tambahan hit point atau paku serang, dan mengambil 1 hit point dari mobil yang disalip.

15. Golf

Pemain memulai dari dua titik yang bersebelahan di bagian bawah lembaran ganda dengan berdiri tegak (lihat gambar).
Setiap orang bermain dengan pena warnanya masing-masing, dan apa tugas masing-masing? untuk jumlah pukulan minimum (garis dari pegangan yang meluncur di sepanjang lembaran) untuk memasukkan bola ke dalam lubang. Lubangnya berada di ujung lapangan, mis. bagian atas lembaran. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik membutuhkan maksimal 4-5 pukulan untuk memasukkan tali pancing ke dalam lubang.

Namun pada Golf versi lanjutan, jalur menuju ke sana tidak begitu mudah, karena garis lurus yang panjang dilindungi oleh perbukitan yang berfungsi sebagai penyangga dan tidak memungkinkan pemain untuk melewatinya. Saat menabrak bukit, musuh melakukan rollback yaitu. menembakkan garis pelanggar ke segala arah, dan dia terpaksa melanjutkan rangkaian pukulannya dari tempat datangnya garis tersebut. Atau mungkin 1 atau 2 gerakan tambahan dikaitkan dengan jejak orang yang menabrak bukit.

Artikel bagian terbaru:

Tanda-tanda berbohong pada pria dan wanita
Tanda-tanda berbohong pada pria dan wanita

Ketika kebohongan menyembunyikan sesuatu yang tidak dapat diterima secara sosial, ketika ada ancaman hukuman atau kerugian, maka seseorang berperilaku menurut mekanisme tertentu, ...

Cara efektif melawan tekanan psikologis
Cara efektif melawan tekanan psikologis

Tekanan psikologis adalah pengaruh yang diberikan oleh seseorang terhadap orang lain untuk mengubah pendapat, keputusan, penilaian, atau ...

Bagaimana membedakan persahabatan dari cinta?
Bagaimana membedakan persahabatan dari cinta?

Persahabatan antara seorang pria dan seorang wanita adalah dilema abadi yang diperdebatkan semua orang. Berapa banyak orang, begitu banyak pendapat. Perasaan ini berjalan beriringan...