Jocuri pe hârtie lupta. Cum să joci „bătălia pe mare”: regulile jocului

Uite ce subiect următor interesant. Și ne-a fost din nou exprimat de o persoană anonimă, dar sper că pur și simplu au uitat să se conecteze. Dar să auzim oricum:

Jocuri pe hârtie (folosind o bucată de hârtie și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (aflați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.

Sunt sigur că, deși aceste zile sunt computerizate și conduse de gadgeturi, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie. Așa că ține minte sau notează-l! Vor fi ambele jocuri binecunoscute aici și sper că vor fi altele noi pentru cineva. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape tot!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să recâștige acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

Executioner este un alt joc de puzzle popular conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să fie încrezător că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghiceste întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate avea formă pătrată sau piramidală. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții plasează pe rând linii de un pătrat - vertical sau orizontal.

Cel dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra linie care îl alcătuiește) își pune semnul (o cruce sau un zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este să plaseze cât mai multe semne ale acestora; câștigă cel care are mai multe dintre aceste semne după ce terenul este complet umplut.

Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălie pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.
Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți
2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți
3 pachete (3 celule de dimensiune) - 2 bucăți
4 pachete (4 pătrate în dimensiune) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”; dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.
Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Pentru a începe, creați un câmp pe o bucată de hârtie goală, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate folosind o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Se joacă doi oameni. Poarta are șase pătrate. Jocul începe în punctul central al terenului (foaia). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Nu puteți trece liniile sau le atingeți. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trage o penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă după o lovitură liberă mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior se obține din cel anterior prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții „Alice în Țara Minunilor”. Așadar, CAPRA se transformă într-un LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.

În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, RÂUL se transformă în MARE.

In 13 minute poti face un TAUR din ALUAT.

Călătoria în timp va dura 19 ture: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea un SECALU și în sfârșit va apărea o ERA.

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima literă trebuie să spună ce cuvânt a vrut să spună; dacă nu poate numi cuvântul, atunci pierde; dacă l-a numit, cel care a renunțat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

10 . Fotbal 8x12

Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Ei pun pe rând o linie pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mutarea se termină într-un punct schițat (adică prin care ați trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci este dat dreptul la o altă linie și așa mai departe, până când mutarea se termină într-un punct gol . Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea este „sărită” din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.
O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că a pune mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, intrarea în corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.

Fiecare teren se joacă pentru un gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi o bucată de hârtie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte

Două persoane se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui desemnări celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicare în timpul jocului). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint prin care va merge adversarul tău. Al doilea câmp, încă gol, este labirintul adversarului, prin care pășește jucătorul însuși. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât o scoate adversarul tău din al tău.
Aici aveți ocazia să vă demonstrați simultan atât ca aventurier, cât și ca „maestru de temniță”.

Cerințe pentru labirint:

Între celule pot exista pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul perimetru al labirintului este, de asemenea, înconjurat de un zid numit „zidul labirint”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaleta
1 cârjă
1 Capcană
4 gropi
4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)
3 Comori false
1 O adevărată comoară
4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.
În plus, fiecare participant la începutul jocului are 3 grenade.

Exemplu de hartă:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.
Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu sunt separate de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un acord prealabil, nu puteți face o distincție între pereții interni și pereții labirintului și nu puteți exclude conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi pentru a face asta. De exemplu, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu poate pierde nicio tură mergând la dreapta și asigurându-se că acesta este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista niciun zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te miști în aceeași tură.

După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, inamicul îl informează ce este pe noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).
Acestea ar putea fi (cu exemple de notație):

A) arbaletă("A"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească” și inamicul poate efectua acțiune +1 în timpul rândului său (care a sosit deja) (deplasare, aruncare o grenadă, ciocnire într-un perete). Arbaleta trage o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă(“Y”) Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze 1 acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru efectele unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și ale stivei de arbaletă. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci poți face trei acțiuni pe tură (nu patru!).

V) capcană(„K”). Permite trei mișcări. Acestea. În timp ce ieși din capcană (mai corect, o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. A avea un adversar cu o cârjă îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană și ai fost rănit anterior de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu ea.

G) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. (“1,2,3,4”) – mișcare instantanee (cu aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I ,II,III,IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt comunicate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă un jucător ajunge la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „a dat peste ea”, el este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut într-o gaură cu acest număr, va ști unde va apărea.

d) Ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”) pot fi descoperite numai părăsind labirintul.
Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșiri, care sunt disponibile câte una pe fiecare parte, sau puteți sparge una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că grenadele nu sunt luate de pe pereții labirintului, deși sunt irosite în acest proces).

Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

Nu poți purta decât o singură comoară la un moment dat. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârje sau capcane nu sunt anulate. Nu poți arunca comoara oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă te afli într-o celulă cu comori și te hotărăști să o iei, trebuie să-ți informezi adversarul despre acest lucru.

Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să poți vizita fiecare celulă și să ieși din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, iese din ea într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.
După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea de a reintra prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, este posibil să îngrădiți zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este situat în afara acestora.

12. Prostii

Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are o semnificație profundă dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o foaie de hârtie și scrie în partea de sus răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile de hârtie sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta cel mai important și cel mai important sens al oricărui joc de familie?

13. Războiul virusului

„Războiul virușilor”. Joc pentru doi ( Este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel unul devine rapid o victimă), pe un câmp 10*10 ( din nou, este posibil mai mult, atunci este și mai interesant), „virusurile” sunt notate prin cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria culoare sau formă). Trei „viruși” sunt plasați pe tură. Virușii încep să se reproducă din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți afișa doar un „virus” lângă celălalt „virus viu”. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu poate „mânca în exces” această celulă a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci mai departe de acesta, noi „viruși” pot fi creați oriunde sau există un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor inamice. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele unei fortărețe făcute din virușii mâncați de inamic, jocul se termină la egalitate.

"Purici." Varianta de „războinici virus”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „bugului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și „sediul” care înconjoară „bunul principal” de 8 cruci în colțurile foii. Apoi puteți face 5 „mușcări” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru în această versiune a jocului este că jucătorii, care joacă în mod implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul de a intra în alianțe și de a le rupe pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intrigă „politică” bună în această variantă aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate plasa un nou „bun principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere dacă inamicul se apropie de vechiul „principal”.

"Război". O variație foarte complexă a „războinicilor virusului”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe de la „generale”, care sunt desemnate cu litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:
4 infanteriști (desemnați prin literele P);
2 cavaleri care sunt așezați cu o literă ca la șah (și sunt desemnați prin litera K);
2 rezervoare care se deplasează printr-o celulă (pot fi și diagonale) (indicate prin literele T);
1 plan care se deplasează prin 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).
În timpul oricărei mișcări, puteți abandona un tip de trupe și puteți face o mișcare suplimentară de alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, renunțând la toată infanteriei, la toți caii și, respectiv, la toate tancurile.
Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură vie cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate face prin alt tip de militar. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida

Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate; în plus, repetarea acelorași cuvinte este interzisă. Încep cu un cuvânt de trei litere; sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lung. Sub fiecare cuvânt puteți scrie o singură dată un cuvânt de aceeași lungime; următorul cuvânt trebuie să fie mai lung cu o literă. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte din joc rezultată și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor sub acesta etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt trebuie să fie, de asemenea, un substantiv comun în forma inițială și nu o abreviere (nu o abreviere ca poliția rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere sunt în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.

Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvinte: primul jucător scrie cuvântul HATCH, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să selecteze cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi oponentului lor șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă poate inventa un cuvânt, dar ies tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (sau ar putea scrie unul de 5 litere):
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ

Jucătorul 1 analizează piramida... Vede cuvintele GAI, IL și YUG, care, conform condițiilor acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ
O PICĂTURĂ

Jucătorul 2 vede cuvintele LIK și SPIKE, apoi observă cuvântul KILO... Și deodată găsește frumosul cuvânt de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.

Doi jucători trag câte 7-10 tancuri fiecare. sau „nave stelare?”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? este fatal), iar dacă îl lovea exact, rezervorul era imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; În unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.
După filmarea preliminară, jocul trece foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai degrabă, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

16. Bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge nicio „baricade” existentă. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este necesar un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și Coin Parade, dar complet diferit ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau dreptunghi de orice dimensiune, nu prea contează) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.
Apoi, primul jucător desenează o margine rotundă, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.
Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și al științei Martin Garner, l-a considerat ?perla jocurilor de logică?. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.
Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce am simțit gustul, să creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.
În ciuda aparentei sale simplități, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligați să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.

Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe orice literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) reușește să scrie mai bine cunoscute 3 litere. cuvintele în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: deplasarea unui stilou vertical de-a lungul unei foi de hârtie cu un clic ușor.
Pe o foaie (simplă sau dublă) desenată pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.
Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.
Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strecoare
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Puteți să vă inventați și să introduceți propriile reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar să aranjați o serie de curse, făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să achiziționeze echipament pentru suma de puncte în funcție de locul luat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? în numărul minim de lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) introduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.

Pentru a fi la curent cu postările viitoare de pe acest blog există un canal Telegram. Aboneaza-te, vor fi informatii interesante care nu sunt publicate pe blog! Ei bine, dacă ne întoarcem la jocurile pe calculator, atunci aflăm despre ce este vorba , și Articolul original este pe site InfoGlaz.rf Link către articolul din care a fost făcută această copie -

„Sea Battle” este un joc interesant și simplu care nu necesită echipament special sau cunoștințe speciale. Se poate juca atât pe computer, cât și pe hârtie, iar odată ce a fost folosită doar a doua opțiune, deoarece nu exista altă opțiune. Nu toată lumea știe să joace Battleship, pentru că fie nu a existat nicio oportunitate de a învăța, fie nu a existat „profesor”. În orice caz, astfel de cunoștințe pot fi utile. Regulile jocului „Battleship” sunt simple; oricine le poate aminti, indiferent de vârstă și nivelul de inteligență.

General

Jocul „Battleship” a captivat multă vreme mulți oameni. Este interesant, interesant și, cel mai important, nu necesită nicio cheltuială. Pentru a vă juca împreună cu o persoană, veți avea nevoie de două coli de hârtie în carouri (de preferință) și două pixuri (sau 2 creioane).

„Battleship” este util nu numai pentru că vă permite să vă distrați. Jocul ajută, de asemenea, la dezvoltarea gândirii strategice și a intuiției. Dacă tu și persoana respectivă vă cunoașteți, aveți posibilitatea de a folosi informații despre inamic. De exemplu, ipotezele tale despre cum ar putea plasa navele astfel încât să fie greu de găsit, cum ai paria dacă ai fi în locul lui, pot fi confirmate și te pot ajuta să câștigi.

Reguli

Ei bine, putem trece la partea principală. Acum vei învăța cum să joci „Battleship”:

1. În primul rând, trebuie să desenați două pătrate care măsoară 10x10 celule pe o foaie de hârtie (desigur, este mai ușor să desenați pe o foaie de hârtie cu un model în carouri). Apoi, în ambele imagini, puneți pe rândul de sus literele de la A la K (de la stânga la dreapta, sărind peste E și J), iar în stânga pătratelor - numere de la 1 la 10 (de sus în jos).

2. Pe pătratul din stânga trebuie să plasați:

  • 1 navă formată din 4 celule;
  • 2 nave, formate din 3 celule;
  • 3 nave, formate din 2 celule;
  • 4 nave, formate din 1 celulă.

Navele nu se pot atinge nici pe lateral, nici pe colțuri. Este important ca între ele să existe cel puțin o celulă liberă. Navele pot atinge marginile terenului de joc și trebuie să fie poziționate doar vertical și orizontal (nu în diagonală).

Pătratul din dreapta ar trebui să rămână gol.

3. Scopul fiecărui jucător este să distrugă navele inamice. Cel care merge primul (prin acord sau întâmplător (folosind loturi)) numește coordonatele (litera-număr), uitându-se la pătratul gol din dreapta. De exemplu, E7. Adversarul se uită la desenul său din stânga, unde sunt situate navele sale și răspunde:

a) trecut;
b) răniți;
c) ucis.

Prima variantă înseamnă că jucătorul a ajuns pe o celulă goală, adică nu a ajuns nicăieri. El marchează acest loc în careul său din dreapta pentru a nu-l alege a doua oară (cel mai adesea cu o cruce, dar în orice alt mod convenabil), iar între timp rândul trece celui de-al doilea jucător.

A doua opțiune înseamnă că jucătorul se află într-o navă cu mai multe punți (ocupând de la 2 la 4 celule). După ce a marcat locul dorit pe harta sa, o persoană are dreptul la următoarea mișcare până când ratează. Deci, dacă după ce a strigat E7 urmează răspunsul „rănit”, jucătorul poate suna fie E6, fie Z7, fie E8, fie D7 pentru a termina nava rănită (apropo, acest lucru nu este necesar, puteți părăsi temporar e singur si cauta pe altii) . Al doilea jucător răspunde din nou „de”, „rănit” sau „ucis”.

A treia opțiune înseamnă că nava inamică este distrusă. Dacă acest lucru s-a întâmplat la prima mișcare, înseamnă că a fost un singur pachet (format dintr-o celulă), ceea ce poate fi numit un mare succes. Dacă din al doilea (de exemplu, după E7 jucătorul a spus E6), înseamnă două etaje etc. După ce a doborât o navă, precum și după ce a fost rănit, jucătorul merge până când primește răspunsul „trecut”.

4. Mutarea trece de la un jucător la altul în cazul unei rateuri și este întârziată de unul dintre adversari în cazul unei lovituri reușite. Câștigătorul este persoana care este prima care găsește și distruge toate navele inamice.

Alte variante

Uneori, „Cuirasatul” este pe hârtie, iar uneori este pe un computer, așa cum am menționat mai devreme. Și dacă prima opțiune necesită un adversar real, viu, atunci în ultimul caz poți juca cu roboți. Adevărat, în primul rând, nu va fi atât de interesant (reacția inamicului atunci când îi scufundați nava este neprețuită), iar în al doilea rând, posibilitatea de a arunca o privire în flota inamică este absolut exclusă (toți înțelegem că unii oameni încearcă să înșele).

Într-un fel sau altul, nu este dificil să vii cu alte versiuni mai extinse ale jocului; totul depinde de imaginația jucătorilor și de dorința/capacitatea lor de a experimenta. Este important să clarificați imediat toate regulile, pentru că dacă nu toată lumea înțelege cum să joace „Battleship”, regulile pe care le-ați propus, nu va ieși nimic bun și un joc de înaltă calitate nu va funcționa.

De exemplu, puteți adăuga mai multe celule la „câmpul de luptă” (nu 10x10, ci 20x20, de exemplu), apoi fie lăsați numărul de nave, fie le creșteți. Puteți complica sarcina atât de mult încât toate navele pe care inamicul trebuie să le găsească sunt cu un singur punte. Puteți face mine, iar dacă le lovesc, inamicul ratează o tură. Există o mulțime de opțiuni, principalul lucru este să știi cu moderație.

Concluzie

Asta e tot, acum ești familiarizat cu noul joc și îi cunoști regulile. Întrebarea „cum să joci „Battleship”” ar trebui rezolvată. De acum înainte, tu și prietenii tăi veți avea ceva de făcut la lecții/prelegeri plictisitoare sau la serviciu, dacă puteți fi aproape unul de celălalt și puteți scrie pe foi de hârtie.

Copiii sunt atât de captivați de diverse gadget-uri încât adesea nu vor să citească, ci chiar să se joace nevirtual. Acest lucru îi îngrijorează atât pe specialiști, cât și pe părinți. Într-unul dintre episoadele desenului animat „Barboskiny”, Bunicul oferă o modalitate de a întoarce copiii în lumea reală, jucând obișnuitul „Cuirasat” pe hârtie cu întreaga familie.

Pentru a face acest lucru, el oprește electricitatea din casă, iar nepoții sunt nevoiți să stăpânească jocul, care nu necesită condiții speciale. El a arătat că poți avea un timp interesant fără niciun internet, înarmat doar cu un stilou și cu propria ta minte.

Deși acest joc de societate Battleship există astăzi într-o versiune pentru computer, versiunea tradițională de distrugere a navelor pe o bucată de hârtie în carouri are un avantaj indubitabil față de cea virtuală.

Să te joci cu o persoană vie este mai interesant decât să te joci cu un computer; bătălia este mult mai distractivă și mai interesantă. Și este mai util, pentru că în acest caz copilul dezvoltă nu numai logica și gândirea strategică, ci și intuiția, capacitatea de a „calcula” și de a citi emoțiile altei persoane.

Un alt plus și motivul popularității îndelungate a jocului este simplitatea organizării acestuia. Pentru a conduce navele în luptă, nu aveți nevoie de internet, electricitate, o cameră mare sau orice împrejurimi speciale. Tot ce ai nevoie este hârtie, un stilou și regulile jocului de luptă pe mare pe hârtie pentru doi.

Învățați să jucați bătălia pe mare

Regulile de a juca bătălia pe mare pe hârtie pentru două persoane sunt destul de simple. Pe hârtie, fiecare jucător trebuie să deseneze un pătrat de 10x10 celule, care sunt desemnate pe o parte cu litere de la A la K (fără E și J), pe cealaltă cu numere de la 1 la 10. În acest câmp trebuie să plasați navelor.

Un al doilea pătrat similar cu denumiri de câmp similare este desenat în apropiere. Pe ea, în timpul bătăliei, jucătorul își înregistrează loviturile.

  • Când face o „împușcare”, jucătorul numește coordonatele țintei, de exemplu, B8.
  • Adversarul răspunde „de” dacă nu este nimic în careu; „rănit” dacă nava lui a fost lovită; „ucis” când nava este distrusă.
  • Lovirea navei altcuiva este indicată de o cruce. În acest caz, regulile dau dreptul la următoarea lovitură.
  • Dacă ratați, dreptul de a trage trece celui de-al doilea jucător. Câștigătorul este cel care distruge primul toate navele inamice.
  • La sfârșitul jocului, participantul poate cere ca adversarul să-și arate terenul de joc și să compare înregistrările mutărilor.

Regulile jocului Sea Battle stipulează nu numai câte și ce dimensiuni nave participă la luptă, ci și locația lor.

  1. Compoziția navelor: 4 submarine dintr-o celulă, 3 distrugătoare de două celule, 2 crucișătoare cu trei celule și un cuirasat cu patru celule.
  2. Navele trebuie trase astfel încât să nu se atingă sub nicio formă. Trebuie să existe o distanță de cel puțin o celulă între ele.
  3. Navele pot fi poziționate orizontal, vertical sau la marginea terenului de joc.

Ce sa nu faci

Acestea prevăd reguli și anumite restricții.

  1. Compoziția navelor nu poate fi schimbată.
  2. Unele reguli spun că o navă poate avea doar o formă liniară, în unele opțiuni este permisă forma literei L. Acest punct trebuie discutat în prealabil. Dar în toate variantele nu poți desena și plasa navele în diagonală.
  3. Valoarea câmpului nu poate fi modificată.
  4. Nu puteți distorsiona coordonatele și ascunde lovitura.

Strategii

Nu numai regulile și condițiile simple de organizare a jocului explică popularitatea jocului Sea Battle, ci și faptul că câștigarea în el este determinată nu numai de noroc, ci și de strategia și tactica corectă. Acesta este un joc de doi oameni, ceea ce înseamnă că emoțiile și viclenia se adaugă logicii. Prin urmare, o strategie câștigătoare presupune:

  • Sub nicio formă adversarul nu ar trebui să vă poată vedea terenul de joc.
  • Luați în considerare îndemânarea adversarului și modul de a juca. De exemplu, dacă adversarul tău este un jucător începător, atunci nu ar trebui să-ți plasezi navele în colțurile terenului. Jucătorii neexperimentați încep adesea cu ei, în special cu mutarea A1. Dacă un adversar experimentat și de lungă durată joacă cu tine, care știe deja că nu poate fi niciunul în colțurile navelor tale, atunci merită să spargi tiparul și să ascunzi un cuplu acolo.
  • Gândește-te la locația navelor tale. Una dintre strategiile câștigătoare este aranjarea compactă a navelor mari într-un singur loc și a navelor unicelulare împrăștiate unele de altele. Apoi jucătorul, după ce a găsit rapid nave mari, va petrece mult timp căutând submarine mici. Acest lucru vă va oferi timp și șansa de a recupera.

Tactici de câștig

Tactica corectă a jocului include mai multe tehnici simple.

Asigurați-vă că înregistrați mișcările adversarului pe terenul dvs. și toate mișcările pe al doilea teren de joc. Nu sunt indicate doar loviturile, ci și ratarile. Unii o fac cu puncte, alții cu cruci. Acest lucru va evita bombardarea repetată a pătratelor goale și conflictele în cazul oricăror erori.

Dacă nava adversarului este „ucisă” într-o luptă navală, atunci celulele din jurul acesteia sunt imediat marcate ca goale. La urma urmei, știm că regulile interzic plasarea navelor în ele. Acest lucru vă economisește timp. În acest caz, cea mai avantajoasă lovitură este la cuirasat. Distrugerea lui deschide imediat optsprezece celule, aproape o cincime din câmp.

Tacticile de tragere ale jucătorilor pot fi, de asemenea, diferite. Puteți trage în timp ce faceți mișcări în diagonală. În acest fel, există o șansă mai mare de a prinde nave mari. Puteți, în căutarea unei nave de luptă profitabile, să trageți prin trei celule până la a patra. După primele lovituri, alegerea mișcărilor este determinată în funcție de ceea ce începe să apară pe terenul de joc inamic.

Tactici de combatere a fraudei populare, când adversarul afișează ultima navă cu un singur etaj deja în timpul jocului în ultima celulă liberă. Pentru a face imposibilă o astfel de înșelăciune, câmpul și navele sunt desenate într-o singură culoare, iar fotografiile sunt indicate cu un stilou sau un creion diferit.

Astăzi, jocul Battleship există atât ca un set de fabrică de masă, cât și ca un joc pe computer, dar jocul pe o simplă bucată de hârtie în carouri este încă interesant.

Hai să jucăm „Bătălia pe mare”

Un joc simplu și captivant care este cunoscut încă din copilărie - bătălia pe mare. Regulile jocului nu sunt foarte complicate; oricine le poate aminti. Bătălia pe mare este populară printre adulți și copii; o puteți juca oriunde.

Regulile jocului Sea Battle

Esența divertismentului este că doi jucători apelează pe rând anumite coordonate pe harta adversarului, ceea ce le este necunoscut. Punctul numit trebuie să lovească nava sau o parte a acesteia. Sarcina fiecărui jucător este să scufunde mai întâi toate navele inamice. Există mai multe opțiuni pentru acest joc astăzi:

  1. Pe hârtie. Această metodă este considerată o opțiune clasică de divertisment. Vă permite să jucați oriunde. Un caiet în carouri sau o singură bucată de hârtie (nici măcar cărturată) este potrivită pentru luptă.
  2. Blat de masă. Prima versiune a unui astfel de divertisment a apărut în urmă cu mai bine de 80 de ani. Jocul de masă bătălia pe mare s-a remarcat prin volum și culoare. De-a lungul timpului, au apărut multe variații cu numere diferite de nave și dimensiuni diferite ale câmpului.
  3. Pe computer. Gadgeturile moderne pot fi ușor transformate într-un câmp de luptă pentru nave prin descărcarea și instalarea aplicației dorite. Există opțiuni de jocuri online. Caracteristici: punctele selectate sunt înregistrate automat, există actorie vocală care adaugă realitate la ceea ce se întâmplă.

Camp

Pentru a înțelege cum să joci bătălia pe mare, trebuie să înțelegeți conceptele de bază. Trebuie să începeți prin a vă desena terenul de joc. Este un plan de coordonate, un pătrat de 10 pe 10. Fiecare latură are propriile definiții: latura orizontală este numerotată de sus în jos, latura verticală este numerotată cu denumiri de litere. Literele alfabetului rus de la „A” la „K” sau de la „A la „I” sunt folosite dacă „Ё” și „Y” sunt omise. Adesea, în loc de denumiri de litere, sunt folosite cuvintele „Crăiasa Zăpezii” sau „Republică”. Ele constau din zece litere, ceea ce corespunde la 10 pătrate pe terenul de joc.

Lângă câmpul „dvs.”, trebuie să desenați un câmp „străin”, care are aceleași dimensiuni și coordonate. Acesta este un site pentru flotila inamicului. Câmpul este gol și este folosit pentru a marca mișcările tale și „loviturile” adversarului tău. Având în vedere că există mai multe opțiuni ale sistemului de coordonate, se recomandă să conveniți în prealabil care dintre ele va fi utilizată. Apoi trebuie să aranjați navele.

Numărul și aranjarea navelor

Există un anumit aspect al navelor pe terenul de joc. Nava este formată din mai multe punți sau țevi (de unde și numele, de exemplu, „double-deck” sau „double-pipe”). Pe terenul de joc sunt:

  • 1 cu patru punți, navă, navă de luptă, - un rând de patru celule,
  • 2 crucișătoare cu trei punți, rânduri de 3 celule;
  • 3 cu etaj, distrugătoare, – rânduri de 2 celule;
  • 4 nave cu un singur etaj, torpiloare, – 1 celulă.

În jocul clasic, trebuie să desenezi nave pe terenul de joc conform regulilor. De exemplu, toate navele nu se pot atinge între ele cu laturile sau colțurile lor. Există variante ale jocului când navele sunt plasate în litera „L”, pătrate sau în zig-zag, atingerea colțurilor nu este interzisă. Există, de asemenea, bătălii cu un număr diferit de nave sau structura lor, de exemplu, un cu cinci punți (portavion), mai multe cu patru punți. Când folosiți mai multe nave, se folosește o formă diferită a câmpului, care măsoară 15 pe 15. Trebuie să decideți în prealabil alegerea jocului.

Progresul jocului

Jocul bătăliei pe mare pe hârtie trebuie să fie în conformitate cu anumite reguli. Instrucțiunile determină condițiile și succesiunea mișcărilor:

  1. Inițial, se alege cine va merge cu primul. Pentru a face acest lucru, jucătorii trag la sorți.
  2. Când face o „împușcare”, jucătorul numește coordonatele, de exemplu, B3.
  3. Dacă nu există nimic în celulă, adversarul spune „de”. Nava este situată la coordonatele numite, apoi este „rănită” - dacă este lovită, „ucisă” - când este complet distrusă.
  4. O cruce indică o lovitură pe o navă inamică. Cu o lovitură atât de reușită, conform regulilor, jucătorul ia o a doua tură. Dreptul de mutare este transferat celui de-al doilea jucător dacă lovitura aterizează pe un teren gol.
  5. Câștigătorul este cel care scufundă primul toate navele adversarului său.
  6. La sfârșitul jocului, adversarii pot cere reciproc terenurile de joc pentru verificare. Perdant va fi cel ale cărui câmpuri sunt completate incorect. Victoria revine celui care a purtat o luptă corectă.

Există anumite restricții în joc. Jocul se poate termina mai devreme dacă regulile nu sunt respectate. Următoarele sunt considerate încălcări grave:

  1. Câmp desenat incorect - numărul de nave depășește numărul necesar, dimensiunile laterale sau sistemul de coordonate sunt incorecte.
  2. Unul dintre jucători a spionat locația navelor celuilalt.
  3. Sări peste o mișcare din cauza neatenției.

Strategia câștigătoare

O bătălie simplă nu se bazează doar pe noroc. Pentru a obține victoria, există o strategie și o tactică pentru a juca bătălia navală. Este după cum urmează:

  1. Foaia cu câmpul căptușit trebuie ținută astfel încât inamicul să nu poată vedea.
  2. Pentru comoditate și raportare, se recomandă să marcați loviturile inamice cu puncte.
  3. Cele mai vulnerabile nave sunt navele de luptă și torpiloarele. Prima este foarte mare, deci este ușor de observat. Barcile torpiloare sunt mici și greu de găsit pe teren, dar se scufundă dintr-o lovitură.
  4. Începătorii vizează adesea colțurile pătratului de joc, așa că nu este recomandat să le deseneze acolo.
  5. Jucătorii cu experiență sfătuiesc să vină imediat cu un aspect pentru navele de pe teren. Rezultate bune pot fi obținute dacă aranjați unitățile de flotilă conform schemei. De exemplu, adunând crucișătoare și nave de luptă într-un singur loc și plasând bărci și distrugătoare într-o ordine haotică.
  6. Tehnicile de fotografiere la o flotilă pot fi diferite. Pentru a distruge rapid o navă de luptă, se recomandă să începeți căutarea lui în diagonală. Trebuie să tragi în pătrate pe 4, prin 3 celule. Apoi trebuie să vă deplasați în ordine descrescătoare: căutați bărci cu trei etaje, două etaje și bărci simple.

Video

Sunt sigur că, deși este vremea gadgeturilor, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie. Deci, amintiți-vă sau scrieți-l! Vor fi ambele jocuri binecunoscute aici și sper că vor fi altele noi pentru cineva.

2. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să recâștige acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

3. Spânzurătoare

The Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să fie încrezător că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghiceste întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

4. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

5. Bătălie pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.

Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 pătrat) - 4 bucăți

2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți

3 pachete (3 celule de dimensiune) - 2 bucăți

4 pachete (4 pătrate în dimensiune) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”; dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.

Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Pentru a începe, creați un câmp pe o bucată de hârtie goală, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate folosind o linie suplimentară.

7. Balda

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima literă trebuie să spună ce cuvânt a vrut să spună; dacă nu poate numi cuvântul, atunci pierde; dacă l-a numit, cel care a renunțat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

8. Tancuri

Doi jucători trag câte 7-10 tancuri fiecare. sau „nave stelare?”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? este fatal), iar dacă îl lovea exact, rezervorul era imediat distrus.

Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; În unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.

După filmarea preliminară, jocul trece foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai degrabă, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

9. Bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.

Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge nicio „baricade” existentă. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este necesar un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

10. Bentite pentru cap

Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și Coin Parade, dar complet diferit ca formă.

Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau dreptunghi de orice dimensiune, nu prea contează) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.

Apoi, primul jucător desenează o margine rotundă, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.

Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.

O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

11. Războaiele digitale

În acest joc, personajul principal este radiera. Va trebui să spălați rufele în mod constant, acesta este război, iar pierderile sunt inevitabile. Multe numere vor muri pentru victoria ta!

Jocul este foarte rapid și variat și, în general, foarte simplu.

Scrieți o serie de numere de la 0 la 9, în orice succesiune, în orice combinație. Lungimea poate fi orice doriți, vă recomand să începeți cu 20. De exemplu, ar putea fi rândul 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? sau oricare altul.

La rândul său, jucătorul poate face una dintre cele două acțiuni posibile din joc:

Schimbați unul dintre numere în jos, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);
șterge orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

12. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și științei Martin Garner, l-a considerat „perla jocurilor de logică”. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.

Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce am simțit gustul, să creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).

Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.

În ciuda aparentei sale simplități, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligați să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.

13. Troica

Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.

Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe orice literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) reușește să scrie mai bine cunoscute 3 litere. cuvintele în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.

Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

14. Rasă

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: deplasarea unui stilou vertical de-a lungul unei foi de hârtie cu un clic ușor.

Pe o foaie de hârtie (singlă sau dublă), o pistă de curse este desenată sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia contururile, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.

Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.

De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.

Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strecoare

De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.

Puteți să vă inventați și să introduceți propriile reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar să aranjați o serie de curse, făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să achiziționeze echipament pentru suma de puncte în funcție de locul luat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

15. Golf

Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? în numărul minim de lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) introduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.

Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.

Cele mai recente materiale din secțiune:

Semne de minciună la bărbați și femei
Semne de minciună la bărbați și femei

Când o minciună ascunde ceva inacceptabil din punct de vedere social, când există o amenințare de pedeapsă sau pierdere, atunci o persoană se comportă conform unui anumit mecanism...

Cum să reziste în mod eficient presiunii psihologice
Cum să reziste în mod eficient presiunii psihologice

Presiunea psihologică este influența exercitată de o persoană asupra altor persoane pentru a-și schimba opiniile, deciziile, judecățile sau...

Cum să distingem prietenia de iubire?
Cum să distingem prietenia de iubire?

Prietenia dintre un bărbat și o femeie este o dilemă eternă despre care toată lumea se ceartă. Câți oameni, atâtea păreri. Aceste sentimente merg mână în mână prin viață....