Kağıt dövüşü oyunları. "Deniz savaşı" nasıl oynanır: oyunun kuralları

Bakın bir sonraki konu ne kadar ilginç. Ve yine isimsiz bir kişi tarafından bize dile getirildi, ancak umarım giriş yapmayı unutmuşlardır. Ama yine de dinleyelim:

Kağıt üzerinde oyunlar (bir parça kağıt ve kalem kullanarak). Bir kişilik, iki kişilik, arkadaşlık için. Bunları okumak ve öğrenmek (bu tür oyunlar varsa sırlarını öğrenmek) ilginçtir.

Eminim ki bugünlerde bilgisayar ve gadget'ların kullanıldığı zamanlar olsa da, arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmadığı durumlar her zaman vardır, o yüzden bunu hatırlayın veya bir yere yazın! Burada hem çok bilinen oyunlar olacak, hem de birileri için yenilerinin olacağını umuyorum. Bir zamanlar, anladığınız gibi, bilgisayar ve cep telefonunun olmadığı zamanlarda neredeyse her şeyi oynadım!

1. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun hedefi bu sayıyı geri kazanmaktır. Tahminci her hamlede yine dört basamaklı ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Tahmin edilen sayının içinde adı geçen sayıdan bir rakam çıkıyorsa bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan bir rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b,1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

Cellat, iki oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse bunu doğru boş alana yazar. Eğer kelimede böyle bir harf yoksa bu mektubu bir kenara yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacının çizilmesini bitirmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, gövdenin tamamı çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Oyun alanının genişletilmesi, Tic Tac Toe'daki sonucun önceden belirlenmesinden kendinizi kurtarmanıza olanak tanır.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt parçası işe yarayacaktır), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz bir çizgi boyunca sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, yaratıcıların hangisinin tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse daha tuhaf şekiller oluşturabilirsiniz.

Oyun alanında katılımcılar sırayla bir kare uzunluğunda çizgileri dikey veya yatay olarak yerleştirirler.

Meydanı kapatan (onu oluşturan dördüncü çizgiyi yerleştiren) katılımcılardan biri bu kareye işaretini (çarpı veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi mümkün olduğunca çok sayıda işaret yerleştirmektir; alan tamamen dolduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olan kazanır.

Alan ne kadar karmaşık ve geniş olursa oyun da o kadar ilginç ve öngörülemez olur.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 ölçülerinde 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibinizin. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Düşman nesnelerini (gemilerini) başka bir alana yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz, düşmanınkiler gibi aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 güverte (boyut 1 hücre) - 4 adet
2 katlı (2 hücre boyutunda) - 3 adet
3 katlı (3 hücre boyutunda) - 2 adet
4 katlı (4 kare boyutunda) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) birbirine yakın yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yakın yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Düşman sahasında bir kare seçiyorsunuz ve bu kareye “ateş ediyorsunuz”. Bir düşman gemisini batırırsanız rakip "öldürüldü" demeli; gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güvertesi olan bir gemiye çarptıysanız) rakip "yaralı" demelidir. Bir düşman gemisine çarptığınızda “ateş etmeye” devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. Puanlar

Noktalar iki veya dört kişilik bir zeka oyunudur. Ancak sadece iki kişiyle oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Başlamak için boş bir kağıt parçası üzerinde bir alan oluşturun, birbirinden eşit uzaklıkta küçük noktalardan oluşan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on yatay ve on noktadan oluşacaktır. Oyunun seviyesine ve oyuncu sayısına göre alanı dilediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Tahta oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak, bazen de çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine yerleştirir ve bir sonraki sırasını alır ve bu, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başarana kadar devam eder.

Bu oyunda iki olası strateji vardır: Birincisi, rakiplerinizin kareler oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak alanı, ek bir çizgi kullanarak çok sayıda kare oluşturabilecek şekilde şekillendirebilirsiniz.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıt parçasına ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapı altı kare boyutundadır. Oyun sahanın orta noktasından (çarşaf) başlar. İlk hamle kurayla oynanır.

Hareket, her biri hücrenin köşegeni veya yanı olan üç bölümden oluşan kesikli bir çizgidir.

Çizgileri geçemezsiniz veya onlara dokunamazsınız. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip bir penaltı atar: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri oluşturmaktır. Sonraki her kelime, bir öncekinden tam olarak bir harfin değiştirilmesiyle elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun "Alice Harikalar Diyarında" kitabının yazarı Lewis Carroll tarafından icat edildi. Böylece KEÇİ KURT, TİLKİ, LEOPAR ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE GÜNDÜZ'e dönüşür.

11 hamlede NEHİR DENİZE dönüşüyor.

13 dakikada HAMURDAN BOĞA yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 tur sürecek: MIG bir SAAT'e, sonra bir YIL'a, sonra bir YÜZYIL'a ve sonunda bir ERA'ya dönüşecek.

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Kaybeden, ikamesi tam bir kelimeyle sonuçlanan kişidir. Harflerin hiçbir şekilde yer değiştirmemesi gerekiyor, başka bir harf eklerken yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekiyor. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu hangi kelimeyi kastettiğini söylemek zorundadır; eğer kelimeyi isimlendiremezse kaybeder, ismini verdiyse vazgeçen kaybeder. Balda kelimesi oluşana kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. harfini alır. İlk Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

10. Futbol 8x12

12x8 hücrelik bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak sahanın ortasından yapılır. Sırayla bir kareye (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak) bir çizgi yerleştirirler. Hareket çizilmiş bir noktada biterse (yani, daha önce yürüdüğünüz - örneğin alanın merkezi), o zaman başka bir çizgiye geçiş hakkı verilir ve hareket boş bir noktada bitene kadar bu şekilde devam eder. . Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani top yanlardan "sektirilir"). Amaç topu kaleye atmaktır.
Derste bulduğumuz ek bir kural da topu çıkamayacağınız bir pozisyona koymanın kural dışı bir hareket olduğudur (örneğin köşeye gitmek). Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle buysa, bu onun kaybıdır.

Her saha bir gol için oynanır (istenirse daha fazlası için de oynanır, ancak uygulama tek bir gol için oynamanın yine de daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılmış bir kağıt parçasını kullanabilmenizdir.

11. Nesnelerle dolu labirent

İki kişi oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizerler. Kolaylık sağlamak için hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay olarak ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey olarak. (Oyun sırasında iletişime yardımcı olur). Bir alanda rakibinizin içinden geçeceği kendi labirentinizi çizin. Hala boş olan ikinci alan, oyuncunun içinden geçtiği rakibin labirentidir. Oyun sırasında düşmanın labirentinde keşfedilen nesneleri işaretler. Amaç, rakibinizin hazineyi sizinkinden almasından daha hızlı bir şekilde hazineyi başka birinin labirentinden çıkarmaktır.
Burada kendinizi hem bir maceracı hem de bir "zindan ustası" olarak aynı anda kanıtlama fırsatına sahipsiniz.

Labirent gereksinimleri:

Hücreler arasında aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ayrıca labirentin tüm çevresi de “labirent duvarı” adı verilen bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 Arbalet
1 Koltuk Değneği
1 Tuzak
4 Çukur
Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir çıkışa karşılık gelir)
3 Sahte hazine
1 Gerçek bir hazine
Her iki tarafta labirentten 4 çıkış var.
Ayrıca oyunun başında her katılımcının 3 el bombası vardır.

Örnek harita:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.
Oyuncular sırayla oynar. Bir dönüş sırasında oyuncu, içinde bulunduğu hücre ile gitmek istediği hücre bir duvarla ayrılmamışsa bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Böyle bir duvar hala mevcutsa oyuncuya bilgi verilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar labirent duvarı ise bu ayrıca raporlanır. Ancak önceden anlaşarak iç duvarlar ile labirentin duvarları arasında ayrım yapamaz ve “labirent duvarı” kavramını hariç tutamazsınız ancak bu, oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirentin duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Bunu yapmak için önce onu keşfetmenize gerek yok. Örneğin, sezgisel olarak sağda bir duvar olduğunu hisseden oyuncu, sağa gidip duvarın orada olduğundan emin olmak için bir dönüşünü boşa harcamayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman orada kesinlikle duvar kalmayacaktır. Ancak orada olmayabilir, o zaman el bombası hala harcanmış sayılır. El bombası atmak bir hareket olarak kabul edilir. Bir el bombası atıp aynı anda hareket edemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra, düşman ona yeni hücrede ne olduğunu bildirir (ve bir hücrede yalnızca bir nesne olabilir).
Bunlar şunlar olabilir (gösterim örnekleriyle birlikte):

A) tatar yayı("A"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve düşman, sırası geldiğinde (zaten gelmiş olan) +1 eylemi gerçekleştirebilir (hareket et, el bombası at, duvara çarp). Arbalet bir kez ateşlenir ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

B) koltuk değneği(“Y”) Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncunun bir sonraki turdan başlayarak tur başına 1 eylem daha gerçekleştirmesine olanak tanır. Bu, tatar yayının etkilerine yönelik bir tedavi değil, bağımsız bir nesnedir. Koltuk değneği bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayı yığınının hareketleri. Yani bu hücrelerin her ikisini de ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulursanız ve rakibinizin tatar yayı varsa, tur başına üç hareket yapabilirsiniz (dört değil!).

V) tuzak(“K”). Üç hamleye izin ver. Onlar. Siz tuzaktan (daha doğrusu tuzaktan) çıkarken, düşman dört hamle yapar, ardından tekrar hareket edebilirsiniz. Koltuk değneği olan bir rakibe sahip olmak ona sekiz hamle yapma olanağı sağlıyor. Bir tuzağa düşerseniz ve daha önce bir tatar yayı tarafından yaralandıysanız, düşman yalnızca dört hamle yapar (hareketleri sürekli olarak atlamak işe yaramaz çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir hücreyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) Bir çukura düştün 1, 2, 3 veya 4. (“1,2,3,4”) - “1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkış” hücresine (aynı hareketle) anlık hareket (“I) ,II,III ,IV") sırasıyla. Çıkış koordinatları oyuncuya iletilmez. Çukurdan çıkışla birlikte kafesten oyuna devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Bir oyuncu çukurun kendisine düşmeden "çukurdan çıkış" hücresine ulaşırsa, ancak sadece "karşılaştıysa" bu konuda kendisine bilgi verilir. Artık bu sayıyla bir deliğe düştüğünde nerede görüneceğini bilecek.

D) Bir hazine buldun. Yanlış (“O”) veya doğru (“X”) ancak labirentten çıkılarak bulunabilir.
Labirentten çıkmak için her iki tarafta bulunan çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yeni bir çıkıştan geçebilirsiniz. (Ancak el bombalarının labirentin duvarlarından alınmaması konusunda hemfikir olabiliriz, her ne kadar bu süreçte israf olsalar da).

Sırası geldiğinde labirentten çıkan oyuncuya (kazara veya kasıtlı olarak) labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu bildirilir: sahte mi yoksa gerçek mi?

Aynı anda yalnızca bir hazine taşıyabilirsiniz. Bu durumda tatar yayının, koltuk değneğinin veya tuzağın eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğin yere atamazsın ama birini diğeriyle değiştirebilirsin. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazine dolu bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, rakibinizi bu konuda bilgilendirmeniz gerekir.

Labirent, her hücreyi ziyaret edip, el bombası kullanmadan labirentten çıkıp oyuna istediğiniz yerden başlayabileceğiniz şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: Bir deliğe düşen bir oyuncu, el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana çıktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.
Oyuncu labirentten çıktıktan sonra yalnızca çıktığı çıkışa girebilir. Ancak herhangi bir çıkıştan tekrar giriş seçeneğinin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, başlangıç ​​noktası bunların dışında yer alıyorsa, yalnızca labirentin belirli bir girişinden ulaşılabilen alanları çitle çevirmek mümkündür.

12. Saçmalık

Ve görünüşte aptalca olan "Saçmalık" oyunu bile, tüm aile ile oynarsanız derin anlam taşır. Her oyuncuya bir parça kağıt verilir ve en üste "Kim?" sorusunun cevabı yazılır. (Winnie the Pooh, kedi Behemoth, komşu Vasya Amca vb.). Daha sonra cevap okunmayacak şekilde katlanır ve kağıtlar elden ele dolaştırılır. Bir sonraki soru “Kiminle?” Sonra şunu takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Ne oldu?” Tüm cevaplar yazıldığında kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülüyorsa, ebeveynler ve çocuklar ilgileniyorsa ve birlikte eğleniyorlarsa - bu, herhangi bir aile oyununun en önemli, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüs savaşı

"Virüs Savaşı".İki kişilik oyun ( Daha fazlası mümkün, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde kişi hızla kurban olur), 10*10'luk bir alanda ( yine, daha fazlası mümkün, o zaman daha da ilginç), "virüsler" çarpılar, daireler ve diğer kötü ruhlarla gösterilir (her oyuncunun kendi rengi veya şekli vardır). Tur başına üç “virüs” yerleştirilir. Virüsler alanın karşıt köşe hücrelerinden çoğalmaya başlar. Yalnızca diğer "canlı virüsünüzün" yanında bir "virüs" görüntüleyebilirsiniz. Düşmanın “virüsü” yakındaysa, hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. Düşman bu hücreyi ikinci kez "fazla yiyemez". Bu tür oluşumlara “kale” denir. Eğer “kale” kendi rengindeki en az bir canlı virüse dokunursa, o zaman ondan daha uzakta, herhangi bir yerde veya bir düşmanın olduğu yerde yeni “virüsler” yaratılabilir. Oyunun amacı düşman kuvvetlerinin tamamen yok edilmesidir. Her iki taraf da canlı virüslerini, düşmanın yendiği virüslerden yapılmış bir kalenin arkasına saklamayı başarırsa oyun berabere biter.

"Tahta kurusu."“Virüs savaşçılarının” çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, "ana böceğin" çizilmesiyle başlar - bir çerçeveyle çevrelenmiş bir çarpı ve sayfanın köşelerindeki 8 çarpıdan oluşan "ana böceği" çevreleyen "karargah". O zaman "virüs savaşında" olduğu gibi 3 değil, tur başına 5 "hamle" yapabilirsiniz. Oyun “ana hataları” yok etmek için oynanır. Ancak oyunun bu versiyonundaki en ilginç şey, varsayılan olarak her biri kendi başına oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklara girme ve bunları bozma hakkına sahip olmasıdır. Genellikle bu varyanttaki iyi bir "politik" entrika, oyunun kombinasyon sınıfından daha fazla kazanç sağlar. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare inşa eden oyuncu, merkeze yeni bir "ana böcek" yerleştirebilir ve eskisinin üzeri oyuncunun rengine boyanır. Böyle bir devrim, düşman eski "ana"ya yaklaşırsa ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza olanak tanır.

"Savaş".“Virüs savaşçılarının” çok karmaşık bir çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, G harfiyle gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan “generallerden” başlar. Her hamle için oyuncu şunları yerleştirebilir:
4 piyade (P harfleriyle gösterilir);
Satrançta olduğu gibi bir harfle yerleştirilen (ve K harfiyle gösterilen) 2 at;
Bir hücrede hareket eden 2 tank (çapraz da olabilir) (T harfleriyle gösterilir);
4 hücre boyunca yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).
Herhangi bir hareket sırasında, bir birlik türünü terk edip başka bir türden ekstra bir hamle yapabilirsiniz. Örneğin, sırasıyla tüm piyadelerden, tüm atlardan ve tüm tanklardan vazgeçerek, tek turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.
"Virüs savaşının" aksine, yeni savaşçılar, generalle canlı bir bağlantıya sahip olmaları koşuluyla, yalnızca ilgili türden yaşayan savaşçıların yanında (veya "yaşayan" bir kalenin yanında) konuşlandırılabilir! Yani kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim başka tür bir ordu aracılığıyla da yapılabilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Bulmaca kuralına göre sırayla kelimeleri piramit şeklinde yazıyorlar, ayrıca aynı kelimelerin tekrarlanması da yasak. Üç harfli bir kelimeyle başlarlar; kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunluktaki bir kelimeyi yalnızca bir kez yazabilirsiniz; sonraki kelime bir harf daha uzun olmalıdır. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelimesi piramidini dikkatlice analiz eder ve en az üç harften oluşan bir kelime oluşturmaya çalışır, bunun için piramidin isteğe bağlı bir seviyesinden ilk harfi, ikincisini onun altındaki bir sonraki seviyeden alır vb. . her bir sonraki seviyeden bir harf. Bu kelimenin aynı zamanda ilk biçiminde ortak bir isim olması ve kısaltma olmaması (trafik polisi gibi bir kısaltma olmaması) gerekir. Böyle bir kelimeyi bulan oyuncu, bu kelimedeki harflerin sayısı kadar puanına puan katar. Daha sonra bir sonraki tur başlar ve bir oyuncu 12 puan alana kadar bu şekilde devam eder. Kazanan o olur.

Kelimelerle oynanan bu oyunun bir turuna bir örnek: 1. oyuncu HATCH kelimesini yazar, 2. oyuncu da onun altına MIG kelimesini yazar. 1. oyuncunun 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakiplerine turu kazanma şansı vermemek için önceden kullanılmış harflerden kelimeler seçmeye çalışır. Burada 2. oyuncu bir kelime uydurup uyduramayacağına dikkatlice bakar, ancak KISH, LIL, YUM vb. gibi her türlü saçmalık ortaya çıkar. Daha sonra 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ya da 5 harfli bir kelime yazabilir):
LUKE
AN
ŞAL
AWL

1. oyuncu piramidi analiz eder... Bu kelime oyununun şartlarına göre uymayan GAI, IL ve YUG kelimelerini görür ve KILO kelimesini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi daha var:
LUKE
AN
ŞAL
AWL
BİR DAMLA

Oyuncu 2 LIK ve SPIKE kelimelerini görür, ardından KILO kelimesini fark eder... Ve aniden 5 harfli güzel LILY kelimesini bulur! 2. oyuncunun puanına 5 puan ekler.

Kağıt üzerinde kelimelerle yapılan bu tür oyunlar, dikkati ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

İki oyuncunun her biri 7-10 tank çeker. veya "yıldız gemileri?", her biri çift defter sayfasının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir satırda veya boş A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: Sahanın kendi yarısına bir atış yapılır, ardından çarşaf tam olarak ortasına katlanır ve açıkta görünen atış, sahanın üzerine işaretlenir. sahanın ikinci yarısı. Eğer bir tanka çarparsa devrildi (ikincisi? nakavt etmek? ölümcüldür) ve tam olarak vurursa tank anında yok edildi.
Her başarılı atış bir sonraki atışın hakkını verir; Oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atış yapamazsınız.
Ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım-krieg" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan, doğal olarak, karşı orduyu ilk vuran kişidir.

16. Engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani satranç tahtası boyutunda), oyuncular birbiri ardına herhangi 2 hücrenin üst üste bindiği küçük çizgiler çizerler: ör. örneğin oyuncu 1, e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut "barikatları" geçemez veya onlara dokunamaz. Alan doldukça daha az boş alan kalır ve sonunda oyunu bitirmek için ayık bir hesaplama yapılması gerekir. Artık çizgisini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü... her şey zaten engellendi, kaybediyor.

Coin Parade ile aynı prensiplere dayanan, ancak form olarak tamamen farklı, basit ve oldukça eğlenceli bir oyun.
Küçük bir alana (herhangi bir boyutta kare veya dikdörtgen olabilir, gerçekten önemli değil) oyuncular, az çok eşit de olsa, çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınırsızdır, ancak çemberde maksimum 4 puan vermenizi tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu potasını çekiyor, tek sınırlama mı? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.
Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan çember çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

Son sıfırı yok eden kaybeder.

19. Noktalar ve kareler

Matematiğin ve bilimin popülerleştiricisi olan bu oyunun yazarı Martin Garner bunu düşündü. ?mantık oyunlarının incisi?. Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu her yaşta ilgi çekici olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissederek boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).
Oyuncu, bir kareyi kapatarak hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı kazanır. Oyun sonunda kimin en çok kareyi kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünen basitliğine rağmen oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alan sağlıyor. Kazanma taktiklerinin özü? sahayı yarı kapalı yapılarla zorlamak, fedakarlık yapmak, gerekli, rakibin lehine birkaç kare ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi örtmemek)? ve ardından karelerin çoğunu tek bir seri halinde kapatın.

Tic-tac-toe prensibine dayanan, yalnızca harflerle yapılan en basit kelime oyunu.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harf üzerine bahis oynar ve oyunun sonunda (tüm alanlar doldurulduğunda) daha iyi bilinen 3'ü yazabilecek olan oyuncu -harfli kelimeleri çapraz, dikey veya yatay olarak kazanır.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için oldukça az rekabet değeri vardır, ancak mizah anlayışına sahip oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için şu seçeneği oynayabilirsiniz: Bir kelimeyi ilk yaratan kim olacak, kimin daha fazla kelimesi olmayacak.

21. Yarış

Diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensibe dayanan daha karmaşık ve uzun bir oyun: hafif bir tıklamayla dikey bir kalemi bir kağıt parçası üzerinde hareket ettirmek.
Çizilmiş bir sayfada (tek veya çift) yarış pisti(Yarış), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak). Daha sonra, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başlayacağı bir başlangıç/bitiş çizgisi çizilir.
Kısacası, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak hendeğe uçuyor, tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelerek defneyi topluyor.
Sürücünün çizgisi pist sınırına her dokunduğunda veya geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konulur ve sürücü bir sonraki dönüşü atlayarak yarışa devam edebilmek için arabasını döndürür. Her arabanın stokunda bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.
Bunun dışında güzergahta herhangi bir engel olabilir mi? örneğin yüksek tehlike bölgeleri: böyle bir bölgeye uçtuktan sonra araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçişi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları geçmeye zorlayan özel engeller
Ayrıca, arabanın geçerken çarpması gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktalarını veya daha doğrusu küçük daireleri girmek de mümkündür. Resimde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, bir yarış serisi bile düzenleyebilir, birkaç parkur yapabilir ve bunların arasında oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin verebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ek yaşam puanı satın alın veya saldırı puanları alın ve solladığınız arabadan 1 yaşam puanını kaldırın.

22. Golf

Oyuncular dikey olarak duran çift kağıt parçasının altındaki yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve herkesin görevi nedir? Minimum vuruş sayısında (kalemin sayfa boyunca kayan çizgileri) topu deliğe sokun. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üstünde. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar basit değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. Suçlunun hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden darbe serisine devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye çarpanın parkuruna 1 veya 2 ekstra hamle daha ekleniyor.

Bu blogda gelecek yazılardan haberdar olmak için Telegram kanalı var. Abone olun, blogda yayınlanmayan ilginç bilgiler olacak! Bilgisayar oyunlarına geri dönersek ne olduğunu öğrenelim. , Ve Yazının orjinali sitede InfoGlaz.rf Bu kopyanın alındığı makalenin bağlantısı -

"Deniz Savaşı" özel ekipman veya özel bilgi gerektirmeyen heyecan verici ve basit bir oyundur. Hem bilgisayarda hem de kağıt üzerinde oynanabilir ve başka seçenek olmadığı için yalnızca ikinci seçenek kullanıldı. Battleship'in nasıl oynanacağını herkes bilmiyor çünkü ya öğrenme fırsatı yoktu ya da "öğretmen" yoktu. Her durumda, bu tür bilgiler faydalı olabilir. "Battleship" oyununun kuralları basittir; yaşı ve zeka düzeyi ne olursa olsun herkes bunları hatırlayabilir.

Genel

"Battleship" oyunu uzun zamandır birçok insanı büyüledi. İlginçtir, heyecan vericidir ve en önemlisi hiçbir masraf gerektirmez. Bir kişiyle birlikte oynamak için iki sayfa kareli kağıda (tercihen) ve iki kaleme (veya 2 kurşun kalem) ihtiyacınız olacaktır.

"Savaş gemisi" yalnızca iyi vakit geçirmenize olanak tanıdığı için kullanışlı değildir. Oyun aynı zamanda stratejik düşünme ve sezginin geliştirilmesine de yardımcı olur. Siz ve kişi birbirinizi tanıyorsanız, düşman hakkındaki bilgileri kullanma fırsatınız olur. Örneğin, gemileri bulunması zor olacak şekilde nasıl yerleştirebileceği, onun yerinde olsaydınız nasıl bahis oynayacağınız hakkındaki varsayımlarınız doğrulanabilir ve kazanmanıza yardımcı olabilir.

Tüzük

Artık ana kısma geçebiliriz. Artık “Battleship” oyununu nasıl oynayacağınızı öğreneceksiniz:

1. Öncelikle bir kağıda 10x10 hücre ölçülerinde iki kare çizmeniz gerekir (tabii ki damalı desenli bir kağıda çizmek daha kolaydır). Daha sonra, her iki resimde de üst sıraya A'dan K'ye kadar olan harfleri (soldan sağa, E ve J'yi atlayarak) ve karelerin soluna - 1'den 10'a kadar sayıları (yukarıdan aşağıya) yerleştirin.

2. Sol kareye şunları yerleştirmeniz gerekir:

  • 4 hücreden oluşan 1 gemi;
  • 3 hücreden oluşan 2 gemi;
  • 2 hücreden oluşan 3 gemi;
  • 1 hücreden oluşan 4 gemi.

Gemiler yanlarından veya köşelerinden birbirlerine dokunamazlar. Aralarında en az bir serbest hücrenin bulunması önemlidir. Gemiler oyun alanının kenarlarına dokunabilir ve yalnızca dikey ve yatay olarak (çapraz olarak değil) konumlandırılmalıdır.

Sağ kare boş kalmalıdır.

3. Her oyuncunun amacı düşman gemilerini yok etmektir. İlk giden kişi (anlaşma yoluyla veya şans eseri (kura kullanarak), sağdaki boş kareye bakarak koordinatları (harf-sayı) adlandırır. Örneğin E7. Rakip, gemilerinin bulunduğu sol çizime bakar ve cevap verir:

bir geçmiş;
b) yaralı;
c) öldürüldü.

İlk seçenek, oyuncunun boş bir hücreye geldiği, yani hiçbir yere varmadığı anlamına gelir. İkinci kez seçmemek için burayı sağ karesinde işaretler (çoğunlukla çarpı işaretiyle, ancak başka uygun bir şekilde) ve bu arada sıra ikinci oyuncuya geçer.

İkinci seçenek, oyuncunun çok güverteli bir gemide olduğu (2 ila 4 hücreyi kaplayan) anlamına gelir. Haritada istenilen yeri işaretleyen kişi, ıskalayana kadar bir sonraki hamleyi yapma hakkına sahiptir. Yani, E7'yi bağırdıktan sonra "yaralı" cevabı gelirse, oyuncu yaralı geminin işini bitirmek için E6'yı veya Z7'yi veya E8 veya D7'yi arayabilir (bu arada, bu gerekli değil, geçici olarak ayrılabilirsiniz) yalnız başına ve başkalarını arayın). İkinci oyuncu yine "yaralandı", "yaralandı" veya "öldürüldü" şeklinde yanıt verir.

Üçüncü seçenek ise düşman gemisinin yok edilmesi anlamına gelir. Eğer bu ilk hamlede gerçekleştiyse, tek katlı (tek hücreden oluşan) olduğu anlamına gelir ki buna büyük bir başarı denilebilir. İkinciden itibaren (örneğin, E7'den sonra oyuncu E6 dedi), bu çift katlı vb. anlamına gelir. Oyuncu, gemiyi devirdikten ve yaralandıktan sonra "geçmiş" cevabını alana kadar yürür.

4. Iskalama durumunda hamle bir oyuncudan diğerine geçer ve başarılı bir vuruş durumunda rakiplerden biri tarafından geciktirilir. Kazanan, tüm düşman gemilerini ilk bulup yok eden kişidir.

Diğer varyasyonlar

Bazen "Savaş Gemisi" kağıt üzerinde, bazen de daha önce de belirtildiği gibi bilgisayarda olur. Ve eğer ilk seçenek gerçek, yaşayan bir rakip gerektiriyorsa, ikinci durumda robotlarla oynayabilirsiniz. Doğru, birincisi, o kadar ilginç olmayacak (düşmanın gemisini batırdığınızda tepkisi paha biçilemez) ve ikincisi, düşman filosuna göz atma fırsatı kesinlikle hariç tutuluyor (bazı insanların hile yapmaya çalıştığını hepimiz anlıyoruz).

Öyle ya da böyle, oyunun daha genişletilmiş başka versiyonlarını bulmak zor değil; bu tamamen oyuncuların hayal gücüne ve onların deney yapma arzusuna/yeteneğine bağlı. Tüm kuralları derhal açıklığa kavuşturmak önemlidir, çünkü herkes kurallarını bulduğunuz "Battleship" i nasıl oynayacağını anlamıyorsa, bundan iyi bir şey çıkmayacak ve yüksek kaliteli bir oyun işe yaramayacaktır.

Örneğin “savaş alanına” daha fazla hücre ekleyebilir (örneğin 10x10 değil, 20x20) ve ardından gemi sayısını bırakabilir veya artırabilirsiniz. Görevi o kadar karmaşık hale getirebiliyorsunuz ki, düşmanın bulması gereken tüm gemiler tek katlı oluyor. Mayın yapabilirsiniz ve eğer mayınlara çarparlarsa düşman bir tur kaçırır. Pek çok seçenek var, asıl önemli olan ölçülü bilmektir.

Çözüm

Hepsi bu, artık yeni oyuna aşinasınız ve kurallarını biliyorsunuz. “Battleship” nasıl oynanır sorusunun çözülmesi gerekiyor. Bundan sonra, eğer birbirinize yakın olabilir ve kağıtlara yazabilirseniz, siz ve arkadaşlarınızla sıkıcı derslerde/derslerde veya işte yapacak bir şeyler yapacaksınız.

Çocuklar çeşitli gadget'lardan o kadar büyüleniyorlar ki, çoğu zaman sadece okumak istemiyorlar, hatta sanal olmayan bir şekilde oynamak bile istemiyorlar. Bu hem uzmanları hem de ebeveynleri endişelendiriyor. “Barboskiny” adlı çizgi filmin bölümlerinden birinde Büyükbaba, tüm aileyle kağıt üzerinde her zamanki “Savaş Gemisi” oynayarak çocukları gerçek dünyaya döndürmenin bir yolunu sunuyor.

Bunu yapmak için evdeki elektriği kapatır ve torunlar herhangi bir özel koşul gerektirmeyen oyunda ustalaşmaya zorlanır. İnternet olmadan, yalnızca bir kalem ve kendi zihninizle silahlanmış olarak ilginç vakit geçirebileceğinizi gösterdi.

Her ne kadar bu masa oyunu Battleship bugün bir bilgisayar versiyonunda mevcut olsa da, gemileri kareli bir kağıt parçası üzerinde yok etmenin geleneksel versiyonunun sanal olana göre şüphesiz bir avantajı var.

Yaşayan bir insanla oynamak, bilgisayarla oynamaktan daha ilginçtir; savaş çok daha eğlenceli ve heyecanlıdır. Ve daha kullanışlıdır, çünkü bu durumda çocuk sadece mantık ve stratejik düşünmeyi değil, aynı zamanda sezgiyi, başka bir kişinin duygularını "hesaplama" ve okuma yeteneğini de geliştirir.

Oyunun uzun süredir popüler olmasının bir başka artısı da organizasyonunun basitliğidir. Gemileri savaşa yönlendirmek için internete, elektriğe, büyük bir odaya veya herhangi bir özel ortama ihtiyacınız yok. İhtiyacınız olan tek şey kağıt, bir kalem ve kağıt üzerinde iki kişilik deniz savaşı oyununun kuralları.

Deniz savaşı oynamayı öğrenme

İki kişi için kağıt üzerinde deniz savaşı oynamanın kuralları oldukça basittir. Kağıt üzerinde, her oyuncunun bir tarafında A'dan K'ye kadar harflerle (E ve J olmadan), diğer tarafında 1'den 10'a kadar sayılarla gösterilen 10x10 hücrelik bir kare çizmesi gerekir. gemiler.

Yakınlarda benzer alan tanımlamalarına sahip ikinci bir benzer kare çizilmiştir. Oyuncu, savaş sırasında atışlarını bunun üzerine kaydeder.

  • Bir "atış" yaparken oyuncu hedefin koordinatlarını örneğin B8 olarak adlandırır.
  • Meydanda hiçbir şey yoksa rakip "by" yanıtını verir; gemisi vurulursa "yaralı"; Gemi yok edildiğinde "öldürüldü".
  • Başkasının gemisine çarpmak çarpı işaretiyle gösterilir. Bu durumda kurallar bir sonraki atış hakkını verir.
  • Eğer ıskalarsanız atış hakkı ikinci oyuncuya geçer. Kazanan, tüm düşman gemilerini ilk yok eden kişidir.
  • Oyunun sonunda katılımcı, rakibinden oyun alanını göstermesini ve hamle kayıtlarını karşılaştırmasını talep edebilir.

Deniz Savaşı oyununun kuralları, savaşa yalnızca kaç geminin ve hangi büyüklükte gemilerin katılacağını değil, aynı zamanda konumlarını da belirler.

  1. Gemilerin bileşimi: 4 adet tek hücreli denizaltı, 3 adet iki hücreli muhrip, 2 adet üç hücreli kruvazör ve bir adet dört hücreli savaş gemisi.
  2. Gemiler hiçbir durumda birbirine değmeyecek şekilde çekilmelidir. Aralarında en az bir hücre mesafe olmalıdır.
  3. Gemiler yatay, dikey veya oyun alanının kenarına yerleştirilebilir.

Ne yapılmamalı

Kurallar ve belirli kısıtlamalar koyarlar.

  1. Gemilerin bileşimi değiştirilemez.
  2. Bazı kurallar, bir geminin yalnızca doğrusal bir şekle sahip olabileceğini söylüyor, bazı seçeneklerde L harfinin şekline izin veriliyor, bu noktanın önceden tartışılması gerekiyor. Ancak tüm varyantlarda gemileri çapraz olarak çizip yerleştiremezsiniz.
  3. Alan değeri değiştirilemez.
  4. Koordinatları bozamaz ve isabeti gizleyemezsiniz.

Stratejiler

Sadece oyunu organize etmenin basit kuralları ve koşulları, Sea Battle oyununun popülaritesini açıklamıyor, aynı zamanda kazanmanın sadece şansla değil, aynı zamanda doğru strateji ve taktiklerle de belirlendiği gerçeğini açıklıyor. Bu iki kişilik bir oyundur, bu da mantığa duyguların ve kurnazlığın eklendiği anlamına gelir. Bu nedenle kazanma stratejisi şunları içerir:

  • Hiçbir durumda rakibiniz oyun alanınızı görememelidir.
  • Rakibinizin becerisini ve oyun tarzını göz önünde bulundurun. Örneğin rakibiniz acemi bir oyuncuysa gemilerinizi sahanın köşelerine yerleştirmemelisiniz. Deneyimsiz oyuncular genellikle onlarla, özellikle de A1 hamlesiyle başlar. Gemilerinizin köşelerinde herhangi bir şey olamayacağını zaten bilen deneyimli ve uzun süredir bir rakip sizinle oynuyorsa, o zaman düzeni bozmaya ve orada birkaç tane saklamaya değer.
  • Gemilerinizin yerini düşünün. Kazanan stratejilerden biri, büyük gemileri tek bir yerde kompakt bir şekilde düzenlemek ve tek hücreli gemileri birbirinden uzağa dağıtmaktır. Daha sonra hızla büyük gemiler bulan oyuncu, küçük denizaltıları aramak için çok zaman harcayacak. Bu size zaman ve telafi etme şansı verecektir.

Kazanma taktikleri

Oyunun doğru taktikleri birkaç basit teknik içerir.

Rakibinizin kendi sahanızdaki hamlelerini ve ikinci oyun alanındaki tüm hamlelerinizi kaydettiğinizden emin olun. Yalnızca isabetler belirtilmez, aynı zamanda ıskalananlar da gösterilir. Bazıları bunu noktalarla, bazıları ise çarpı işaretiyle yapıyor. Bu, herhangi bir hata durumunda boş karelerin tekrar tekrar bombalanmasını ve çatışmaları önleyecektir.

Rakibin gemisi bir deniz savaşında "öldürülürse", onu çevreleyen hücreler hemen boş olarak işaretlenir. Sonuçta kuralların bunlara gemi yerleştirilmesini yasakladığını biliyoruz. Bu size zaman kazandırır. Bu durumda en avantajlı atış savaş gemisine yapılır. Onun yok edilmesi, alanın neredeyse beşte biri olan on sekiz hücreyi anında açar.

Oyuncuların atış taktikleri de farklı olabilir. Çapraz hareketler yaparken ateş edebilirsiniz. Bu şekilde büyük gemileri yakalama şansımız artar. Kârlı bir savaş gemisi arayışı içinde, üç hücreden dördüncüye kadar ateş edebilirsiniz. İlk vuruşlardan sonra hamle seçimi, düşmanın oyun alanında neyin görünmeye başladığına göre belirlenir.

Rakibin son tek katlı gemiyi oyun sırasında son boş hücrede göstermesi durumunda popüler dolandırıcılıkla mücadele taktikleri. Bu tür bir aldatmacayı imkansız hale getirmek için saha ve gemiler tek renkte çizilir ve çekimler farklı kalem veya kurşun kalemle gösterilir.

Bugün, Battleship oyunu hem masa üstü fabrika seti hem de bilgisayar oyunu olarak varlığını sürdürüyor, ancak basit kareli bir kağıt parçası üzerinde oynamak hala heyecan verici.

Haydi "Deniz Savaşı" oynayalım

Çocukluğundan beri bilinen basit ve heyecan verici bir oyun - deniz savaşı. Oyunun kuralları çok karmaşık değil; herkes bunları hatırlayabilir. Deniz savaşı yetişkinler ve çocuklar arasında popülerdir; her yerde oynayabilirsiniz.

Deniz Savaşı Oyununun Kuralları

Eğlencenin özü, iki oyuncunun sırayla rakibin haritasındaki kendileri tarafından bilinmeyen belirli koordinatları çağırmasıdır. Belirtilen nokta gemiye veya geminin bir kısmına çarpmalıdır. Her oyuncunun görevi önce tüm düşman gemilerini batırmaktır. Bugün bu oyun için birkaç seçenek var:

  1. Kağıtta. Bu yöntem klasik bir eğlence seçeneği olarak kabul edilir. Her yerde oynamanıza olanak sağlar. Kareli bir defter veya tek parça kağıt (çizgili bile değil) savaş için uygundur.
  2. Masaüstü. Bu tür eğlencenin ilk versiyonu 80 yıldan fazla bir süre önce ortaya çıktı. Masa oyunu deniz savaşı hacmi ve renkliliğiyle öne çıktı. Zamanla, farklı sayıda gemi ve farklı alan boyutlarıyla birçok varyasyon ortaya çıktı.
  3. Bilgisayarda. Modern cihazlar, istenen uygulamayı indirip yükleyerek kolayca gemiler için bir savaş alanına dönüştürülebilir. Çevrimiçi oyun seçenekleri var. Özellikler: Seçilen noktalar otomatik olarak kaydedilir, olup bitenlere gerçeklik katan seslendirme vardır.

Alan

Deniz savaşının nasıl oynanacağını anlamak için temel kavramları anlamanız gerekir. Oyun alanınızı çizerek başlamanız gerekir. Bu bir koordinat düzlemidir, 10'a 10'luk bir karedir. Her tarafın kendi tanımları vardır: yatay taraf yukarıdan aşağıya, dikey taraf ise harf işaretleriyle numaralandırılmıştır. “Ё” ve “Y” atlanırsa Rus alfabesinin “A”dan “K”ya veya “A”dan “I”ye kadar olan harfleri kullanılır. Genellikle harf isimleri yerine “Snow Maiden” veya “Cumhuriyet” kelimeleri kullanılır. Oyun alanındaki 10 kareye karşılık gelen on harften oluşurlar.

"Sizin" alanınızın yanına aynı boyutlara ve koordinatlara sahip "yabancı" bir alan çizmeniz gerekir. Burası düşman filosunun alanı. Alan boştur ve hamlelerinizi ve rakibinizin "vuruşlarını" işaretlemek için kullanılır. Birkaç koordinat sistemi seçeneği olduğu göz önüne alındığında, hangisinin kullanılacağına önceden karar verilmesi önerilir. Daha sonra gemileri düzenlemeniz gerekiyor.

Gemilerin sayısı ve düzeni

Oyun alanında belirli bir gemi düzeni var. Gemi birkaç güverte veya borudan oluşur (dolayısıyla adı, örneğin "çift katlı" veya "çift borulu"). Oyun alanında şunlar vardır:

  • 1 adet dört güverteli, gemi, savaş gemisi, - dört hücreden oluşan bir sıra,
  • 2 adet üç katlı kruvazör, 3 hücreli sıralar;
  • 3 çift katlı, destroyer, – 2 hücreli sıralar;
  • 4 adet tek güverteli gemi, torpido botu, – 1 hücre.

Klasik oyunda kurallara göre oyun alanına gemiler çizmelisiniz. Örneğin her gemi yanları veya köşeleri birbirine dokunamaz. Gemilerin “L” harfi, kareler veya zikzaklar şeklinde yerleştirildiği, köşelere dokunmanın yasak olmadığı oyunun çeşitleri vardır. Ayrıca, farklı sayıda gemi veya bunların yapısıyla, örneğin beş katlı (uçak gemisi), birkaç dört katlı savaşlar da vardır. Daha fazla gemi kullanıldığında 15'e 15 ölçülerinde farklı bir alan şekli kullanılır. Oyun seçimine önceden karar vermelisiniz.

Oyunun ilerleyişi

Kağıt üzerinde deniz savaşı oynamak belli kurallara uygun olmalıdır. Talimatlar, hareketlerin koşullarını ve sırasını belirler:

  1. Başlangıçta ilk kiminle gideceği seçilir. Bunu yapmak için oyuncular kura çekerler.
  2. Bir "atış" yaparken, oyuncu koordinatları örneğin B3 olarak adlandırır.
  3. Hücrede hiçbir şey yoksa rakip “by” diyor. Gemi belirtilen koordinatlarda bulunur, daha sonra tamamen yok edildiğinde "yaralanır" - vurulursa "öldürülür".
  4. Haç, düşman gemisine vurulduğunu gösterir. Kurallara göre böylesine başarılı bir atışla oyuncu ikinci sırayı alır. Atılan atışın boş alana düşmesi halinde hareket hakkı ikinci oyuncuya geçer.
  5. Kazanan, rakibinin tüm gemilerini ilk önce batıran kişidir.
  6. Oyunun sonunda rakipler birbirlerinin oyun alanlarını doğrulama için talep edebilir. Kaybeden, alanları yanlış doldurulan kişi olacaktır. Zafer adil bir mücadele verenindir.

Oyunda belirli kısıtlamalar bulunmaktadır. Kurallara uyulmadığı takdirde oyun erken bitebilir. Aşağıdakiler ağır ihlal olarak kabul edilir:

  1. Yanlış çizilmiş alan - gemi sayısı gereken sayıyı aşıyor, yan boyutlar veya koordinat sistemi yanlış.
  2. Oyunculardan biri diğerinin gemilerinin yerini gözetledi.
  3. Dikkatsizlik nedeniyle bir hareketi atlamak.

Kazanma stratejisi

Basit bir savaş yalnızca şansa dayalı değildir. Zafere ulaşmak için deniz savaşı oynamanın bir stratejisi ve taktiği vardır. Aşağıdaki gibidir:

  1. Çizgili alanlı çarşaf, düşmanın göremeyeceği şekilde tutulmalıdır.
  2. Kolaylık ve raporlama için düşman atışlarının noktalarla işaretlenmesi önerilir.
  3. En savunmasız gemiler savaş gemisi ve torpido botudur. İlki çok büyük olduğu için fark edilmesi kolaydır. Torpido botları küçüktür ve sahada bulunması zordur ancak tek vuruşta batarlar.
  4. Yeni başlayanlar genellikle oyun karesinin köşelerini hedef alır, bu nedenle onları oraya çizmeniz önerilmez.
  5. Deneyimli oyuncular, sahadaki gemiler için derhal bir düzen bulmalarını tavsiye ediyor. Filo birimlerini şemaya göre düzenlerseniz iyi sonuçlar elde edilebilir. Örneğin, kruvazörleri ve savaş gemilerini tek bir yerde toplayıp, tekneleri ve muhripleri kaotik bir düzene yerleştirerek.
  6. Filoda atış teknikleri farklı olabilir. Bir zırhlıyı hızlı bir şekilde yok etmek için onu çapraz olarak aramaya başlamanız önerilir. 4'ten 3 hücreye kadar karelere ateş etmeniz gerekiyor. O zaman azalan sırayla hareket etmeniz gerekiyor: üç katlı, iki katlı ve tek katlı tekneleri arayın.

Video

Eminim ki gadget zamanı olsa da, arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmadığı durumlar her zaman vardır. O halde hatırlayın veya yazın! Burada hem çok bilinen oyunlar olacak, hem de birileri için yenilerinin olacağını umuyorum.

2. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun hedefi bu sayıyı geri kazanmaktır. Tahminci her hamlede yine dört basamaklı ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Tahmin edilen sayının içinde adı geçen sayıdan bir rakam çıkıyorsa bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan bir rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b,1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

3. Darağacı

Cellat, iki oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse bunu doğru boş alana yazar. Eğer kelimede böyle bir harf yoksa bu mektubu bir kenara yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacının çizilmesini bitirmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, gövdenin tamamı çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

4. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Oyun alanının genişletilmesi, Tic Tac Toe'daki sonucun önceden belirlenmesinden kendinizi kurtarmanıza olanak tanır.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt parçası işe yarayacaktır), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz bir çizgi boyunca sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, yaratıcıların hangisinin tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 ölçülerinde 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibinizin. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Düşman nesnelerini (gemilerini) başka bir alana yerleştirir.

Silahlı kuvvetleriniz, düşmanınkiler gibi aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 deste (boyut 1 kare) - 4 adet

2 katlı (2 hücre boyutunda) - 3 adet

3 katlı (3 hücre boyutunda) - 2 adet

4 katlı (4 kare boyutunda) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) birbirine yakın yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yakın yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Düşman sahasında bir kare seçiyorsunuz ve bu kareye “ateş ediyorsunuz”. Bir düşman gemisini batırırsanız rakip "öldürüldü" demeli; gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güvertesi olan bir gemiye çarptıysanız) rakip "yaralı" demelidir. Bir düşman gemisine çarptığınızda “ateş etmeye” devam edersiniz.

Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. Puanlar

Noktalar iki veya dört kişilik bir zeka oyunudur. Ancak sadece iki kişiyle oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Başlamak için boş bir kağıt parçası üzerinde bir alan oluşturun, birbirinden eşit uzaklıkta küçük noktalardan oluşan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on yatay ve on noktadan oluşacaktır. Oyunun seviyesine ve oyuncu sayısına göre alanı dilediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Tahta oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak, bazen de çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine yerleştirir ve bir sonraki sırasını alır ve bu, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başarana kadar devam eder.

Bu oyunda iki olası strateji vardır: Birincisi, rakiplerinizin kareler oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak alanı, ek bir çizgi kullanarak çok sayıda kare oluşturabilecek şekilde şekillendirebilirsiniz.

7. Balda

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Kaybeden, ikamesi tam bir kelimeyle sonuçlanan kişidir. Harflerin hiçbir şekilde yer değiştirmemesi gerekiyor, başka bir harf eklerken yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekiyor. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu hangi kelimeyi kastettiğini söylemek zorundadır; eğer kelimeyi isimlendiremezse kaybeder, ismini verdiyse vazgeçen kaybeder. Balda kelimesi oluşana kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. harfini alır. İlk Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

8. Tanklar

İki oyuncunun her biri 7-10 tank çeker. veya "yıldız gemileri?", her biri çift defter sayfasının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir satırda veya boş A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: Sahanın kendi yarısına bir atış yapılır, ardından çarşaf tam olarak ortasına katlanır ve açıkta görünen atış, sahanın üzerine işaretlenir. sahanın ikinci yarısı. Eğer bir tanka çarparsa devrildi (ikincisi? nakavt etmek? ölümcüldür) ve tam olarak vurursa tank anında yok edildi.

Her başarılı atış bir sonraki atışın hakkını verir; Oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atış yapamazsınız.

Ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım-krieg" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan, doğal olarak, karşı orduyu ilk vuran kişidir.

9. Engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani satranç tahtası boyutunda), oyuncular birbiri ardına herhangi 2 hücrenin üst üste bindiği küçük çizgiler çizerler: ör. örneğin oyuncu 1, e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.

Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut "barikatları" geçemez veya onlara dokunamaz. Alan doldukça daha az boş alan kalır ve sonunda oyunu bitirmek için ayık bir hesaplama yapılması gerekir. Artık çizgisini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü... her şey zaten engellendi, kaybediyor.

10. Saç bantları

Coin Parade ile aynı prensiplere dayanan, ancak form olarak tamamen farklı, basit ve oldukça eğlenceli bir oyun.

Küçük bir alana (herhangi bir boyutta kare veya dikdörtgen olabilir, gerçekten önemli değil) oyuncular, az çok eşit de olsa, çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.

Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınırsızdır, ancak çemberde maksimum 4 puan vermenizi tavsiye ederim.

Sıradaki oyuncu potasını çekiyor, tek sınırlama mı? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.

Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan çember çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

11. Dijital Savaşlar

Bu oyunda ana karakter silgidir. Sürekli çamaşır yıkamak zorunda kalacaksınız, bu bir savaş ve kayıplar kaçınılmaz. Zaferiniz için birçok kişi ölecek!

Oyun çok hızlı ve çeşitlidir ve genel olarak çok basittir.

0'dan 9'a kadar bir sayı dizisini, herhangi bir sırayla, herhangi bir kombinasyonla yazarsınız. Uzunluğu istediğiniz kadar olabilir, 20 ile başlamanızı öneririm. Mesela 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 satırı olabilir, 0 mı, 9.5 mu? veya herhangi bir başkası.

Oyuncu, sırası kendisine geldiğinde oyundaki iki olası eylemden birini yapabilir:

Sayılardan birini maksimum 0 olacak şekilde aşağıya doğru değiştirin (oyunda negatif değer yoktur);
sıfırı ve sağındaki tüm rakamları silin, böylece şeridin uzunluğu azalır.

Son sıfırı yok eden kaybeder.

12. Noktalar ve kareler

Matematik ve bilimin popülerleştiricisi olan bu oyunun yazarı Martin Garner, onu "mantık oyunlarının incisi" olarak değerlendirdi. Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu her yaşta ilgi çekici olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün.

Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissederek boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).

Oyuncu, bir kareyi kapatarak hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı kazanır. Oyun sonunda kimin en çok kareyi kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.

Görünen basitliğine rağmen oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alan sağlıyor. Kazanma taktiklerinin özü? sahayı yarı kapalı yapılarla zorlamak, fedakarlık yapmak, gerekli, rakibin lehine birkaç kare ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi örtmemek)? ve ardından karelerin çoğunu tek bir seri halinde kapatın.

13. Troyka

Tic-tac-toe prensibine dayanan, yalnızca harflerle yapılan en basit kelime oyunu.

3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harf üzerine bahis oynar ve oyunun sonunda (tüm alanlar doldurulduğunda) daha iyi bilinen 3'ü yazabilecek olan oyuncu -harfli kelimeleri çapraz, dikey veya yatay olarak kazanır.

Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için oldukça az rekabet değeri vardır, ancak mizah anlayışına sahip oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için şu seçeneği oynayabilirsiniz: Bir kelimeyi ilk yaratan kim olacak, kimin daha fazla kelimesi olmayacak.

14. Irk

Diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensibe dayanan daha karmaşık ve uzun bir oyun: hafif bir tıklamayla dikey bir kalemi bir kağıt parçası üzerinde hareket ettirmek.

Bir kağıda (tek veya çift), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak) iki kavisli, düzensiz daire şeklinde bir yarış pisti (Yarış) çizilir. . Daha sonra, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başlayacağı bir başlangıç/bitiş çizgisi çizilir.

Kısacası, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak hendeğe uçuyor, tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelerek defneyi topluyor.

Sürücünün çizgisi pist sınırına her dokunduğunda veya geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konulur ve sürücü bir sonraki dönüşü atlayarak yarışa devam edebilmek için arabasını döndürür. Her arabanın stokunda bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.

Bunun dışında güzergahta herhangi bir engel olabilir mi? örneğin yüksek tehlike bölgeleri: böyle bir bölgeye uçtuktan sonra araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçişi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları geçmeye zorlayan özel engeller

Ayrıca, arabanın geçerken çarpması gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktalarını veya daha doğrusu küçük daireleri girmek de mümkündür. Resimde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.

Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, bir yarış serisi bile düzenleyebilir, birkaç parkur yapabilir ve bunların arasında oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin verebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ek yaşam puanı satın alın veya saldırı puanları alın ve solladığınız arabadan 1 yaşam puanını kaldırın.

15. Golf

Oyuncular dikey olarak duran çift kağıt parçasının altındaki yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve herkesin görevi nedir? Minimum vuruş sayısında (kalemin sayfa boyunca kayan çizgileri) topu deliğe sokun. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üstünde. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.

Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar basit değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. Suçlunun hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden darbe serisine devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye çarpanın parkuruna 1 veya 2 ekstra hamle daha ekleniyor.

Bölümdeki en son materyaller:

Erkeklerde ve kadınlarda yalan söyleme belirtileri
Erkeklerde ve kadınlarda yalan söyleme belirtileri

Bir yalan sosyal olarak kabul edilemez bir şeyi gizlediğinde, cezalandırma veya kaybetme tehdidi olduğunda kişi belli bir mekanizmaya göre davranır...

Psikolojik baskıya etkili bir şekilde nasıl direnilir?
Psikolojik baskıya etkili bir şekilde nasıl direnilir?

Psikolojik baskı, bir kişinin diğer insanların fikirlerini, kararlarını, yargılarını veya kişisel davranışlarını değiştirmek için uyguladığı etkidir.

Arkadaşlığı aşktan nasıl ayırt edebilirim?
Arkadaşlığı aşktan nasıl ayırt edebilirim?

Bir erkekle bir kadın arasındaki dostluk, herkesin tartıştığı ebedi bir ikilemdir. Kaç kişi, bu kadar fikir. Bu duygular yaşam boyunca el ele gider.